Возрождение изометрической западной ролевой игры для ПК теперь не знает конца. За счет средств пользователей через Kickstarter, мы видели, как проекты воплощаются в жизнь из домов, за которыми стоит много лет работы, например Обсидиан e Лариан. Другие, как русские Owlcat Games им удалось родиться и вырасти в этом мире.

Один из основателей Амплитудные Studios, создатели уже известного и прибыльного сериала Бесконечный, открыл собственную студию разработки под названием Тактические приключения и, собрав 243.855 € на Kickstarter и, проведя 7 месяцев в раннем доступе, его существо готово к игре.

Соласта: Корона магистра выглядит как изометрическая ролевая игра на основе о правилах пятой редакции Dungeons & Dragons. И этого достаточно, чтобы провести прямое сравнение с той же концепцией, осуществленной лариями в Ворота Балдура III. Эти две игры - это совершенно разные ощущения, о чем свидетельствует не только разный бюджет и разный состав команды, но и цель.

На правильном фоне выражения лиц становятся особенно красочными. Я, очевидно, оставил их вору-халфлингу, так как я пытался создать максимально стереотипную вечеринку.

Соласта идет за SRD 5.1 лицензия D&D 5-го издания, таким образом имея доступ к ограниченному набору основных правил, на основе которых можно создавать свои собственные настройки и собственные правила. Мир Соласты оригинален по своему замыслу. За тысячу лет до начала игры огромный магический катаклизм открыл портал в другое измерение, что принесло огромные разрушения миру Соласта. Район эпицентра стал известен как Бесплодные земли, земля, полная тайн и загадок древней славы предыдущей цивилизации. При всех этих тайнах и богатствах многих искателей приключений обычно привлекает перспектива приключений и славы.

И в создании своей партии Solasta отличается от всех самых известных предложений на рынке. Вместо того, чтобы создавать одного персонажа в приключении, ваша задача - собрать целую партию из четырех авантюристов. У вас есть только классы Воин, Вор, Маг, Клерик, Рейнджер, Паладин и в качестве бесплатного DLC для всех при запуске, Колдун. Самых интересных классов, таких как Друид или Чернокнижник, нет. Для каждого класса есть возможность выбрать подкласс, продвигаясь по уровням. Предел выбора издания SRD 5.1 от D&D здесь он проявляет себя в полной мере. Единственные официальные подклассы, пожалуй, самые «скучные» и стандартные из всего набора правил пятого издания, а другие, созданные Tactical Adventures для Solasta: Crown of the Magister, не особо изобретательны.

Лучшее снаряжение вашей группы - это часть веселья, и очень важно не отставать от кривой сложности игры.

Возможно, для простоты проектирования и реализации это почти все классы с пассивными навыками, которые часто неэффективны для изменения динамики класса. Я могу сказать вам, что в своем забеге, я думаю, я сделал все возможное, чтобы создать своих персонажей, но, несмотря на все, что мне удалось добраться до конца приключения с настройкой сложности Authentic, то есть с правилами, всегда применяемыми к букве. Так что с этой точки зрения баланс, когда он неправильный, кажется хорошим.

Однако созданная таким образом партия молчать не будет.. На этапе создания мы могли определить тип личности для различных персонажей. Они могут говорить формально, быть альтруистами или циниками или выражать себя как венецианские грузчики. Эти характеристики образуют строки диалога, которые произносятся различными персонажами, которые затем взаимодействуют друг с другом и с NPC индивидуально. У вас также есть доступ к эксклюзивным побочным квестам для каждого индивидуального фона. Это, вероятно, самый интригующий аспект постановки и, вероятно, самый успешный с точки зрения повествования, несмотря на то, что он не реализован комплексно.

Lato фабула ed интреччио мы столкнулись с одним что-то простое, но в то же время интригующее, с откровениями и поворотами, хорошо расположенными в 25 часах игры, необходимых для завершения приключения. В этом мире есть потенциал для многих других интересных историй. Предел представлен диалогами и взаимодействиями. Незаменим и по делу. NPC не говорят об играх Bioware, так сказать. Будет несколько тестов на дипломатию, несколько перекрестков в том, что в остальном является 100% линейным приключением. Конечно, мне удалось избежать пары сражений благодаря острому языку моего воровского халфлинга Зои, но мы говорим об уникальных ситуациях, а не об органическом механизме, сбалансированном в приключении.

Несмотря на множество задействованных переменных, экран боя отличается исключительной удобочитаемостью и удобством использования. Лучше, чем Baldur's Gate III. Мы видим, что есть вождение Ex-Amplitude.

Сильная сторона, или, по крайней мере, тот элемент, в котором игра полностью посвящена самой себе, это бой. Строго пошаговая, с хорошо проявленным в начале боя инициативным выстрелом, со всей динамикой бумажной игры. Solasta: Crown of the Magister вносит незначительные изменения только там, где считает нужным. Учитывая огромный акцент на освещении, атаковать без источника света невыгодно, с более суровыми штрафами, чем в настольной игре. Точно так же, с учетом вертикальности окружения, боевые дистанции выше среднего для жанра. Следовательно, есть возможность менять оружие за раунд, не теряя времени, как это происходит в настольной игре.

Бой приносит с собой все сильные и слабые стороны оригинальной статьи. Если, с одной стороны, все классы могут вносить свой вклад в борьбу по-своему, со стратегическим использованием доступных ресурсов, с другой стороны, в исполнении есть определенная плоскость, причем одни классы более интересны, чем другие. Задача воина группы - продвигаться вперед и наносить удары, с очень небольшими вариациями на тему. Маг, с другой стороны, может освободиться от усиления команды, поражения групп врагов или сосредоточения на самых опасных целях, и все это с элементом управления ресурсами между одним отдыхающим и другим. Некоторые матчи требуют всего вашего опыта, чтобы знать, как позиционировать себя и использовать правила в своих интересах. Я чувствую, что сейчас хочу пробежаться с четырьмя волшебниками.

Я считаю, что это единственная игра, в которой компоненты заклинаний рассматриваются реалистично. Вариантов много, и действительно приятно видеть такой универсальный ответ в этой системе.

Еще одна сильная сторона заключается в настройка игрового процесса. Варианты изменения сложности многочисленны и касаются многих элементов игры. Максимальный уровень, которого можно достичь в приключении, - 10, чтобы не попасть на территорию, где становится все труднее сбалансировать все. Таким образом, впечатления сохраняются от начала до конца, и все, что вам нравится меньше, можно настроить. Обратите внимание, что есть вариант того, насколько плох ИИ использует все свои инструменты наиболее эффективным образом. Заметное изменение, потому что вместо того, чтобы делать его читерским, как в 99% видеоигр, здесь вы должны действительно бороться с этим с помощью мозга.

Примером, где такая возможность настройки очень приветствуется, является исследовательская часть игровой карты. Каждое путешествие - это проверка ваших пищевых ресурсов на выносливость. Вы можете ускорить темп, но это сделает вас легкой добычей для засад. Если в начале приключения этот механизм хорошо откалиброван и подчеркивает эмоции, возникающие при исследовании неизведанных земель с ограниченными ресурсами, в конечном итоге он становится более утомительным, чем что-либо еще. Затем вы можете отключить случайные встречи и минимизировать раздражение.

Отчет о поездке добавляет этот верный оттенок опыту, а также является хорошим индикатором, чтобы заранее предупредить вас о возможных засадах.

Остальные элементы контура тоже не так хорошо откалиброваны. Возьмем крафт и система репутация. Во время различных поездок можно найти объекты, имеющие историческое / археологическое значение, чтобы затем продать их одной из различных фракций игры, чтобы открыть их магазины. Если хорошо использовать этот механизм в начале игры, можно получить доступ к экипировке эндшпиля практически сразу. Вместо этого, если вы совершите ошибку при использовании этой системы, вы можете оказаться в конце игры, когда ни одна фракция не сможет предложить лучшее из своего магазина, и окажетесь калекой. Ремесло вписывается в эту систему, так как она слишком зависит от случайных выпадений и того, что у вас есть в магазинах. Это что-то необязательное, но с помощью этой системы можно получить самое уникальное и интересное оружие, и мне удалось построить только пару из них, но не оптимальных для моей группы. На мой взгляд, системы необходимо перекалибровать.

Solasta: Crown of the Magister также включает редактор подземелий. Здесь вы можете попробовать свои силы в создании карт, полных монстров, добычи, задач, головоломок и многого другого. Редактор находится на стадии бета-тестирования, и в нем отсутствуют некоторые возможности, но это, безусловно, функция, которую фанаты могут найти полезными для продления жизни игры.

Потенциал есть. Очень плохо потерпеть неудачу.

Как видно из скриншотов, графически игра неплохая, посмотреть можно. Со стилистической точки зрения это не особенно образно, и количество анимаций несколько ограничено, но впечатление приятное. Производительность имеет тенденцию резко падать, когда приходится обрабатывать много элементов ИИ, с частотой кадров около 40 кадров в секунду на моем процессоре Xeon 1650. В играх подобного рода вообще не проблема снижаться до таких кадров, поэтому я не делаю этого. Я не считаю это проблемой еще и потому, что мы никогда не заходили на неиграбельные территории. Даже в отношении звука игра хорошо защищает себя, с хорошо организованными основными темами и с правильными нотами, отличными аккомпаниаторами самых важных моментов приключения, но ничего из того, что вы унесете в свои воспоминания.

Что, если бы нам пришлось попытаться подвести итог Solasta: Crown of the Magister? Я лично немного разорван. Объективно у игры есть ограничения. Если боевая часть удачная, гибкая и откалиброванная, достаточно всех остальных элементов, окружающих ее. Но я не мог перестать играть в нее. Я пытался вкус e Piacere в переходе от столкновения к столкновению, в планировании того, как экипировать моих персонажей, какие таланты использовать при повышении уровня, какие заклинания было наиболее полезно подготовить, а какие лучше в форме свитка для случайного использования. Я хотел увидеть следующее подземелье, увидеть, как будет развиваться история даже с предсказанным поворотом сюжета через 5 минут. Путешествуйте между локациями, чтобы выполнить побочные квесты, получить новую добычу и посетить определенных торговцев. Меня затащили с силой, и я не хотел выходить.

Поэтому я чувствую, что могу продвигать его по всему миру.. Очарование изометрических ролевых игр, столь вдохновленных бумажными, способно взволновать и сделать игру более увлекательной, чем сумма ее частей. И если есть сомнения в выделении 40 евро на такой новый проект, игра также доступна на Gamepass.