Эта статья начинается с посылки, которая практически бесполезна, за исключением писателя, вы можете пропустить ее напрямую или рассматривать как небольшую авторская прихоть, надеясь, что посреди регистра слов найдется что-нибудь полезное, но это не гарантировано. Мои отношения с тарсиеров Studios и Little Nightmares родились около четырех лет назад, когда Bandai Namco решила показать игру прессе во время Gamescom 2016. Новые проекты всегда вызывают любопытство, особенно если они представлены такими откровенными издателями, даже если это так - и это is - «второстепенный» проект, не привлекающий большого внимания в разгар событий подобного рода, всегда богат долгожданной тройкой А, между новыми и историческими IP.

Тем не менее, представленная демоверсия Little Nightmares оказалась отличной визитной карточкой для проекта и для команды, стоящей за ним, и я отчетливо помню, что после небольшой игровой сессии и разговора с разработчиками мы все были очень впечатлены этим. комната, посвященная маленьким кошмарам Таладжич e Мервик. Тем не менее, в течение многих лет мои отношения с Шестым и его гротескной одиссеей застряли там, по-прежнему и в бездействии из-за ловушки «я догоню позже», механически сформулированной, когда несколько месяцев спустя копия обзора перешла к другому коллеге. Оставшись в стороне от первой главы, я рассеянно следил за созданием "продолжения", пока несколько недель назад, приводя в порядок библиотеку, я не нашел небольшой брелок для ключей Six, присутствующий в пресс-ките, предоставленном ему сейчас. далекий Gamescom. Я понимаю, что это банально, но это был стимул вникнуть в пасть бредовой подводной лодки Little Nightmares и, наконец, узнать Шесть глубже.

Если в самых первых тактах игра не могла полностью вовлечь меня, восхищаясь ее мрачным и гротескным стилем из мрачной сказки, то через час я был полностью очарован и очарован испытанием желтого пальто. С растущим напряжением и голодом главного героя моя привязанность к этой маленькой видеоигровой жемчужине, так долго лежавшей в лабиринте моего отставания, также выросла по причинам, которые я, честно говоря, не могу объяснить, особенно с учетом того, насколько любите ли вы постановки этого жанра (Inside в моем Топ-10 этого поколения). Ошибка, которую я наконец исправил, и которая позволила мне сразу же - и сразу почувствовать себя непринужденно - в роли Моно, главного героя Маленькие Кошмары 2. Короче говоря, я пишу этот абзац отчасти для того, чтобы исправить, но также потому, что мне интересно, сколько людей стали жертвами моей собственной ошибки и насколько легко недооценить некоторые типы постановок, может предложить гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.

Bosco

Вот что больше всего поражает в Little Nightmares: способность вызывать образы, обрисовывать ситуации и захватывать аудиторию, удерживая их приклеенными к экранукак житель Пейл-Сити под игом гнусной Сигнальной Башни. Эта вторая глава выдвигает некоторые из затронутых тем в подобной манере. нежный и жестокий, от его предшественника, но расширяет нашу точку зрения и предлагает нам новые вопросы, а также «множество» ответов на искаженный мир, созданный Tarsier. Если уже в одиночном приключении Шестой команда показала, что они умеют исключительные повествовательные навыкине заставляя своих персонажей сказать ни слова, здесь он демонстрирует совершенно неожиданный качественный скачок. В эпоху, когда словоблудие кажется обязательным, когда у вас есть желание рассказать, часто показывая нам авторов, которые, как он сказал Фрэнки Хай-Нрг: «Писать многословно, мыслить слишком синтетично», шведское исследование идет в диаметрально противоположном направлении, поддержанный одним из лучших рассказов последних лет. Прекрасно воплощая то, что называется «показывай, а не рассказывай», он создает историю, полную напряжения, способную держать игрока всегда начеку, любопытство, и в то же время создает целый мир с богатым фоном. многослойный, часто неуловимый, загадочный, но невероятно полный очарования. Тем не менее, Little Nightmares 2 не нацелена исключительно на создание наводящих на размышления сценариев и ситуаций только с художественной точки зрения, но содержит в каждом из них пищу для размышлений.

Результат изображения для Little Nightmares 2

дрейфовать

Little Nightmares 2 бросает нас в центр мира, который существует за пределами Утроба, ставя себя на место маленького Моно, затерянный посреди леса, усеянного ловушками и безжизненными телами, как заброшенные телевизоры. Став маленьким королевством сумасшедшего охотника на таксидермистов и тюрьмой Шестой, Моно натыкается на последнюю, и оттуда собственно и начинается приключение нашего альтер-эго с его закрытым лицом. Это череда ужасающих, тревожных и бредовых событий, перемежающихся несколькими небольшими моментами спокойствия, которые расширяют наше видение мира Little Nightmares и предлагают нам различные «фотографии» испорченной и отчаянной реальности, но в какой-то степени также меланхолической, раненой и человек, несмотря ни на что. Эд действительно невозможно отделить игровой процесс от повествования поскольку, как и в предыдущей главе, эти две динамики неразрывно сливаются вместе. Бесполезно оценивать сложность головоломок или платформенные сеансы на предмет точности, необходимой для выполнения команд, если бы кто-то взглянул на них исключительно с аналитической точки зрения, было бы несколько блестящих моментов, но это также было бы худший способ оценить игровой аспект опыта.

Фильтр, установленный Tarsier Studios, превращает каждую игровую сессию, простую или сложную, в момент, полный смысла, всегда обволакивающий и магнитныйиз этого следует, что богатство опыта становится невероятно усиленным, и истинное удовольствие, которое от него исходит, всегда находится на высшем уровне. Отчаянно бегая по траве, чтобы избежать взрывов винтовки, приседая между партами в классе, чтобы избежать гротескного учителя с манией садизма, или избегая скрытых ловушек в тени - очевидно - заброшенной больницы, снова ничего не приносите в комнату. жанр с точки зрения играбельности, но способ их предложения и представления позволяет сделать каждый момент уникальным и оригинальным. Хотя некоторые типы ситуаций постоянно возвращаются, например великолепные сеансы, посвященные побегу от ужасов, которые таятся в каждом уголке города, нет ощущения повторения или повторения. Отчасти это связано с ограниченной продолжительностью производства, но, прежде всего, с производительностью всегда по-новому интерпретируем каждую часть приключения.

Результат изображения для Little Nightmares 2

вероятно, легкость игривой формулы не каждому придется по вкусу но было бы неправильно рассматривать это как дефект, а также как тонкое, но решающее увеличение общей сложности опыта по сравнению с первыми Little Nightmares, здесь больше проголосовали за метод проб и ошибок, который однако это никогда не расстраивает и подталкивает вас уделять больше внимания и лучше калибровать свои движения. Кроме того, часто критикуемые части, посвященные "битве", также благодаря мудрости, которой они разбавлены, они могут быть сложными и громоздкими - требуется хорошее время и точность, несмотря на то, что элементы управления не всегда очень чистые - но снова они воплощают в себе выбор развития, который делает правильное напряжение этих моментов, а также подчеркивает смущение главного героя, взявшего в руки оружие такого же размера, как и он сам. Правда, повторить один и тот же бой два-три раза это могло быть неудобоваримо для кого-то, но после того, как вы победили, как только вы поймете динамику и ритмы того же самого, игра предлагает время, чтобы позиционировать себя наилучшим образом, что часто необходимо, учитывая, что в некоторых ситуациях определение расстояния до врага не так быстро, и На помощь приходит также щедрый ящик для боли, готовый дать нам немного права на ошибку.

Некоторые пятна все еще присутствуют, кривая сложности, которая не всегда откалибрована, уже упомянутая неточность элементов управления - хотя и минимальная и легко управляемая - но ничего, что действительно может подорвать или поцарапать качество продукта.. Несколько слов о Шестом в контексте игры, с его AI подготовлен и точен Практически в любой ситуации девушка не спотыкается и не теряется и всегда очень быстро помогает Моно решать головоломки или заниматься платформером. Конечно, работа, которая ложится на его плечи, не такая многогранная и сложная, но для игры такого калибра она, безусловно, великолепна и заслуживает упоминания.

Результат изображения для Little Nightmares 2

Ненасытная космогония

Безупречная художественная работа Tarsier Studios и, как уже упоминалось, ее мастерство в том, чтобы постоянно сочетать ее с игровым процессом, являются флагман производства. В еще более акцентированном виде, чем в приключении «забыть (не)», команде удается за несколько часов создать богатый и глубокий контекст, который засыпает игрока вопросами и создает картины редкой красоты, идеально сбалансированные в контексте которые они отбрасывают. Я говорю по собственному опыту, что очень легко стать жертвой этих визуальных ловушек и ломать голову в поисках ключа к пониманию каждого предложенного элемента. Но мы говорим о кошмарах и мечтах и не все обязательно должно иметь смысл, но кажется, что Little Nightmares 2 никогда не воплощает образы и ситуации ради самих себя, и можно понять, что за каждой деталью скрывается «нечто большее».

Не говоря ни слова, игра рассказывает о многих вещах, которые в работе фрагментированы и разделены на бесконечное количество различных интерпретаций и составляют сеть теорий и размышлений, которые еще больше обогащают работу, которую пытаются сформулировать. Это рассказ о ненасытных навязчивых идеях, о монстрах, которые порождают других монстров, об отчаянной битве с течением времени и, прежде всего, об одиночестве и его хищных щупальцах, готовых привести любого к безумию и отчаянию. Стилистический код просто гениальный. Если бы первая глава могла показаться немного более производной и «поддерживаемой» некоторыми художниками анимационного кино, со ссылками на Миядзаки и его Зачарованный город или на Селику и его видение истории Коралина в стране кошмаров (Нил Гейман), но и в более общем плане тот визуальный монтаж, который сильно напоминает пластилин студии LAIKA, в этом названии команда достигает чрезвычайно сильной и личной артистической зрелости, которая отныне создаст свою собственную школу. Долгопят смягчает более гротескные тона и помещает нас перед меньшим количеством персонажей с аберрантным и отвратительным видом - не отказываясь от них - и создает более тонкие и невротические последовательности ужасов, которые больше склоняются к Эдгар Аллан По o Лавкрафт но которые, представляя и переосмысливая различные клише кино ужасов, им удается упаковать уникальный и неотразимый стиль.

Little Nightmares 2 процветает на этих постоянно летающих изображениях между слабым и переполненным, между тишиной и ревом, сладким и горьким. Кредит также отличный саундтрек в поддержку повествования, с мелодиями, которые теперь более сладкие и увлекательные, а теперь расплывчатые, назойливые и гнетущие. Используемые инструменты колеблются между плавными мелодиями и какофоническими шлифовальными композициями, прекрасно взаимодействуя с безупречным звуковым дизайном, который решительно обогащает любую ситуацию, идеально восстанавливая «эстетику» каждого шума, от самых грубых, замыкающих и приглушенных до взрывных. тревожный.

Единственная больная точка продукта, на техническом уровне, это версия Nintendo Switch, страдает последовательным наложением имен и, в целом, очень смешанное и сжатое изображение, что не разрушает атмосферу, но, безусловно, сильно ухудшает общую производительность. На ПК и консолях, с другой стороны, продукция всегда проявляет себя в форме, даже без некоторой грязи из-за случайных разрывов и некоторого спотыкания при столкновениях. Есть небольшие проблемы с анимацией или с некоторыми деталями и элементами, которые не совсем "в фокусе", но и в этом случае художественная работа сильно восполняет эти пробелы, да, видно, но никогда не отменяет. В остальном игра плавная и плавная и не мешает ни одной ситуации, даже самой возбужденной.

Результат изображения для Little Nightmares 2

Не такие уж маленькие кошмары

Трудно так условно сказать, является ли Little Nightmares 2 шедевром или нет. Прежде всего потому, что обычно требуется время, чтобы иметь возможность похвастаться таким обременительным термином, но также и потому, что дискурс - образный или иной - который он осуществляет, является личным и субъективным, хотя и мастерски трактуется с объективной точки зрения. Более того, у меня сложилось впечатление, что в этой области мы слишком легко пытаемся применить этот термин, который постепенно теряет свой смысл и не может эффективно определить красоту постановки.

Но благодаря работе Tarsier Studio был создан исключительный продукт, который не может и не должен оставаться незамеченным. И вот в этом самая большая опасность, о чем мы говорили в начале статьи. Тот факт, что Little Nightmares 2 - очень содержательная игра на производственном уровне, рискует, не считая хороших отзывов критиков и высоких цифр в нижней части обзоров (которые так желаны, но которые мало что говорят), что название пройдет как хороший продукт - да, но все же менее и не достойный пиков - или важности, - завоеванных тройным A и продуктами другого калибра, и вот потенциальная ошибка.

Little Nightmares 2 - великолепная и мощная работа, и, возможно, это первое настоящее совершенство этого 2021 года. Кажется, что на горизонте полно грандиозных игр. Суровая, острая, изобретательная, меланхоличная, пугающая: история Моно и Шесть - это триумф во всех отношениях, и, в отличие от снов, она не исчезает поспешно после завершения, а остается внутри, как кошмар, к которому мы привязаны к.