Чуть больше недели назад он начал распространяться этот график, представление об областях развития индустрии видеоигр с момента ее создания до сегодняшнего дня. Данные обработаны сайтом Визуальный капиталист, и разделите ценность всего мира видеоигр по типу поддержки, т.е. аркады, ПК, консоль, мобильный телефон, портативная консоль, виртуальная реальность и облако.

График интересен как с исторической точки зрения, так и с точки зрения простого анализа текущего рынка. Фактически, если мы хотим понять выбор компаний, от которых зависит наше развлечение, нам нужно выбраться из пузыря и взглянуть на картину в целом. Зачем не жалобы в Твиттере диктуют выбор советов директоров, а деньги. 

Таким образом, в этой первой статье говорится только о настоящем, во второй части я проанализирую весь график, начиная с момента рождения первой видеоигры.

Падший

Начнем с последних, с областей, которых больше нет или почти нет на этом графике. Портативные консоли и аркады теперь можно считать предметом археологии. Они больше не представляют значительную часть рынка, и это объясняет недавний или недавний выбор двух компаний, которые символизируют этот тип медиа: Nintendo и Sega.

Начиная с первого, когда Switch дебютировал в 2017 году, некоторые подняли нос от мысли, что Nintendo отказалась бы от своей исторической портативной ниши, чтобы сделать ставку на гибридную консоль. Однако прощание с династией, начавшейся с Game Boy почти тридцатью годами ранее, было предрешенным шагом, учитывая эти данные. Серая зона, представляющие портативные консоли, которые достигли своего максимального распространения десятью годами ранее, он уже истончился до своего исторического минимума. 

Причины мы увидим позже, когда будем говорить о мобильных играх, но этого достаточно, чтобы понять, почему выбор Nintendo был менее рискованным и более обязательным, чем некоторые могли представить три года назад.

Что касается Arcade, то сопротивление, которое смогла продемонстрировать эта ниша, заслуживает похвалы. Окончательный провал фактически произошел в последние несколько лет, зафиксированный с того момента, когда Sega также заявила, что уйдет с рынка игровых автоматов. Японской ниши уже недостаточно, все остальное сделал Коронавирус.

Консольная война и гонка мастеров ПК

Оставив позади нас остатки прошлого, давайте перейдем к настоящему бьющемуся сердце сообщества видеоигр: консолям и ПК. Общая стоимость 75 миллиардов долларов, два растущих рынка с недавним почти вертикальным пиком.

Все это звучит как розы, но на самом деле, оглядываясь на несколько лет назад, я понимаю, что есть проблемы с обоими СМИ. В то время как в Интернете, мы упорно бороться, чтобы выяснить, какой из двух консоль нового поколения он будет лучшим, на фоне смеха компьютерных геймеров, мы не просто игнорируем детали. Рост рынка консолей - это случайность, рынок ПК очень медленный. 

Для листинговых компаний роста недостаточно. Быть привлекательным для инвесторов - значит расти больше, чем в прошлом году. Ни компьютерные видеоигры, ни консольные игры в последние годы не пошли по этому пути.

Для консолей, пик зависит почти исключительно от экстраординарных продаж Nintendo Switch. В другой раз компании из Киото удалось показать туз, которого никто не ожидал, и расстроить рынок. Но это совпадение. Если бы не это, рынок был бы стагнирующим, застрял бы на том же уровне продаж, что и предыдущее поколение, все менее и менее динамичным, все менее и менее привлекательным.

В мире ПК относительно лучше. Его рост медленный, но менее колеблющийся, чем у консольного. Это сочетание факторов, удерживающих его выше ватерлинии. MMO, такие как World of Warcraft, MOBA, такие как League of Legends, Twitch, также, похоже, сыграли важную роль. Но без даже одного из этих факторов даже мир компьютеров стал бы напоминать мир консолей.

Неудивительно, что если игры станут более инклюзивными. Отрасль, которая нуждается в росте, должна всячески вовлекать в работу те слои населения, которых она до сих пор не могла охватить. И если у вас теперь все мужчины на планете среди ваших клиентов, пора нацелиться на вторую половину населения мира, которая до сих пор игнорировала вас.

Настоящий король

Таким образом, мы пришли к истинному правителю рынка. Огромное красное пятно, занимающее больше половины размера графика, Стоимость 85 миллиардов. Мобильные игры в настоящее время являются крупнейшим источником доходов игровой индустрии. 

Мало того, эта ценность, кажется, будет расти. С момента настоящего взрыва с появлением Angry Birds мобильный рынок испытал исключительно экспоненциальный рост, отняв, пожалуй, только двухлетний период 2017-2018 годов. Мобильные игры - это реальное большинство игр, тихих, но богатых. 

Это может заставить нас задирать нос, но будущее за смартфонами. Нет 120 кадров в секунду в 8k, преувеличенных частиц или фотореализма, настоящие ключи к индустрии - это мобильность, бесплатная игра и виральность. Mobile является наследником портативных консолей и в то же время несет ответственность за их падение. Pokemon go и Fortnite - два громких имени, ответственных за такой устойчивый рост в последние годы, но и у этого рынка есть тени.

Только в этом году мы увидели, как в мире, где игры не стоят нулевых, внутриигровые транзакции приобретают решающее значение, и на этом поле битвы производители и новые дистрибьюторы сталкиваются. Судебный процесс между Apple и Epic может решить важную часть мобильного рынка в ближайшем будущем., но вряд ли изменит направление постоянно растущего сегмента.

Будущее (?)

В верхней части диаграммы, почти скрытой высокомерием мобильных игр, находится будущее видеоигр, или так предполагается. Виртуальная реальность и облачные игры по-прежнему крайне маргинальны, но для многих они представляют собой новые рубежи, к которым движется рынок.

На самом деле VR, похоже, представляет собой консолидированную нишу, а не новый рынок., ждем, когда взорвутся лучшие технологии. Его медленный и стабильный темп напоминает первые моменты портативных консолей до того, как Game Boy выдвинул их на первый план.

Однако этот нишевый момент затягивается уже много лет. Ожидание технологического скачка, революционной игры все больше напоминает ожидание Годо. Даже Half Life: Alyx не удалось значительно продвинуть рынок, и, возможно, виртуальной реальности нет места среди крупных игроков на рынке, по крайней мере, в этом десятилетии.

Игровой cluoud только родился. Первые ошибки Stadia не остановили крупные компании, которые решили инвестировать в аналогичные услуги. Потенциал очевиден, возможность освободить пользователя от необходимости использовать оборудование кажется решающим толчком, который видеоигры должны окончательно преодолеть. Единственное, что неизвестно - это игры. 

Видеоигры для консолей и ПК носите с собой три десятилетия практики и традиций, которые сделали их очень недоступными тем, кто никогда не касался геймпада. Есть ли смысл предлагать Dark Souls через службу, ориентированную на очень большой сегмент населения?

Более широкая картина

В заключение, что этот график говорит нам о рынке видеоигр в целом?

Это говорит нам, что видеоигры - это будущее развлечений. В индустрии культуры, которая борется по разным причинам, видеоигры - единственный сегмент, который смог продолжать постоянный и экспоненциальный рост на протяжении как минимум двух десятилетий.

Никто не читает книги, музыка в кризисе, потому что не может монетизировать стриминг, кинотеатры и театры умирают, и не только из-за пандемии. Растут только интерактивные развлечения, и мы должны этому радоваться.

За любимым хобби будущее светлое, Впереди у нас еще годы великих игр и великих инноваций, даже если, возможно, что-то будет потеряно в процессе.