ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Глобальный рынок киберспорта - анализ по источникам доходов, потоковая платформа, по регионам, по странам (издание 2020 г.): анализ рынка и перспективы после пандемии Covid-19 (2020-2025 гг.)» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

С пустыми стадионами и отменой всех спортивных мероприятий из-за пандемии Covid-19 рынок киберспорта приобрел большое значение, поскольку он привлекает внимание новой аудитории, ищущей возможности для развлечений. Киберспортивные компании инвестируют в новую инновационную платформу для киберспорта, чтобы увеличить свои доходы и расширить свою клиентскую базу, а также получить конкурентное преимущество над своими соперниками.

В 1072.35 году мировой рынок киберспорта был оценен в 2019 миллиона долларов США. Растущий охват аудитории и вовлеченность, внушительные инвестиции, рост потоковой передачи игр и развитие инфраструктуры для турниров лиги являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка.

Слияния и поглощения - одно из главных слов в мире корпоративных финансов. В июне 2019 года Immortals Gaming Club, американская компания, специализирующаяся на предоставлении платформы для киберспорта путем разработки программного обеспечения, такого как программное обеспечение для видеоигр, приобрела Infinite Esports & Entertainment за более чем 100 миллионов долларов США. Ожидается, что это приобретение поможет Immortals Gaming Club стать частью франчайзинговых киберспортивных лиг и стать крупнейшей в мире киберспортивной организацией, способствующей развитию элитных брендов, таких как Immortals, OpTic, MIBR и LA Valiant.

Регион Северной Америки занимает основную долю рынка киберспорта в 2019 году, поскольку регион надежно контролирует рынок в течение значительного периода времени, а компьютерные игры обслуживают более специализированный круг клиентов. Благодаря диверсифицированной Северной Америке League of Legends Championship Series (NA LCS) и Overwatch League, спекуляции и разработки будут продолжаться в ближайшие годы.

Объем отчета

  • В отчете анализируется рынок киберспорта по источникам дохода (спонсорство и реклама, продажа товаров и билетов, медиа-права, гонорары издателей игр).
  • В отчете оценивается рынок киберспорта по потоковой платформе (Twitch, Youtube, другие).
  • Глобальный рынок киберспорта был проанализирован по регионам (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, LAMEA) и по странам (США, Канада, Германия, Великобритания, Франция, Испания, Китай, Япония, Южная Корея).
  • Привлекательность рынка была представлена ​​по регионам, источникам доходов и платформам потоковой передачи. Также в отчете были проанализированы основные возможности, тенденции, драйверы и проблемы отрасли.
  • В отчете отслеживаются ключевые события, стратегии, слияния и поглощения. Компании, проанализированные в отчете, включают Activision Blizzard, Modern Times Group, FACEIT, Epic Games, Nintendo Co. Ltd., Riot Games Inc., NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc., Gfinity Plc., Valve Corporation.
  • В отчете представлен анализ рынка киберспорта за исторический период 2015-2019 гг. И прогнозный период 2020-2025 гг.

Основные темы:

1. Объем и методология отчета

1.1 Объем отчета

Методология исследования 1.2

1.3 Резюме

2. Стратегические рекомендации

3. Мировой рынок киберспорта: обзор продукта

4. Мировой рынок киберспорта: размеры и прогноз.

4.1 Объем рынка, по стоимости, год 2015-2025

4.2 Влияние COVID-19 на мировой рынок киберспорта

5. Сегментация мирового рынка киберспорта по источникам доходов (по стоимости)

5.1 Конкурентный сценарий глобального киберспорта: по источникам доходов

5.2 Спонсорство и реклама - размер рынка и прогноз (2020-2025)

5.3 Продажа товаров и билетов - размер рынка и прогноз (2020-2025)

5.4 Права СМИ - размер рынка и прогноз (2020-2025)

5.5 Гонорары издателя игры - размер рынка и прогноз (2020-2025)

6. Сегментация мирового рынка киберспорта по платформе потоковой передачи (по стоимости)

6.1 Сценарий конкуренции в глобальном киберспорте: потоковая платформа

6.2 Twitch - размер рынка и прогноз (2020-2025)

6.3 Youtube - размер рынка и прогноз (2020-2025)

6.4 Прочее - размер рынка и прогноз (2020-2025)

7. Мировой рынок киберспорта: региональный анализ

7.1 Конкурентный сценарий глобального киберспорта: по регионам, по стоимости

8. Рынок киберспорта Северной Америки: сегментация по источникам доходов, потоковая платформа (2020–2025 гг.)

9. Европейский киберспортивный рынок: сегментация по источникам доходов, потоковая платформа (2020-2025 гг.)

10. Рынок киберспорта Азиатско-Тихоокеанского региона: сегментация по источникам доходов, потоковая платформа (2020–2025 годы)

11. Динамика мирового рынка киберспорта

11.1 Движущие силы мирового рынка киберспорта

11.2 Ограничения на глобальном рынке киберспорта

11.3 Тенденции мирового рынка киберспорта

12. Рыночная привлекательность и стратегический анализ

12.1 Рыночная привлекательность

12.1.1 График рыночной привлекательности глобального рынка киберспорта - по источникам доходов и стоимости

12.1.2 График рыночной привлекательности глобального рынка киберспорта - по потоковой платформе, по стоимости

12.1.3 Диаграмма рыночной привлекательности глобального рынка киберспорта - по регионам, по стоимости

12.2 Стратегический анализ

12.2.1 Слияния и поглощения

12.2.2 Ключевые изменения на рынке киберспорта

13. Конкурентная среда

13.1 Топ-8 киберспортивных командных организаций 2019 года по результатам соревнований

14. Профили компании

14.1 Группа Modern Times

14.2 Activision Blizzard

14.3 Корпорация Valve

14.4 Gfinity Plc.

14.5 Electronic Arts Inc.

14.6 NVIDIA Corporation

14.7 Riot Games Inc.

14.8 ЛИЦО

14.9 Nintendo Co. Ltd.

14.10 Эпические игры

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/9sjnvu

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД