ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок геймификации в Европе и Латинской Америке - рост, тенденции и прогнозы (2020-2025)» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Ожидается, что среднегодовой темп роста рынка геймификации в Европе и Латинской Америке составит 15% в течение прогнозируемого периода с 2020 по 2025 год.

Экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств в регионе повысил спрос на рынке геймификации. Этот рост также поддерживается растущим признанием систем геймификации как метода построения архитектуры человеческого поведения с целью стимулирования инноваций, производительности или вовлеченности.

Ключевые моменты

  • Ожидается, что улучшение результатов обучения увеличит спрос на геймификацию среди различных конечных пользователей в странах Европы и Латинской Америки. Геймификация как многообещающий метод обучения - растущая тенденция в производстве, образовании, здравоохранении и т. Д.
  • Например, в Делфтском технологическом университете в Нидерландах преподаватели разработали два игровых курса: первый курс по компьютерной организации и магистерский курс по облачным вычислениям. Кроме того, перед компанией Smart Game Systems (SGS) была поставлена ​​задача улучшить способность медицинских работников принимать решения в британских университетах за счет использования пестицидов для борьбы с распространением малярии.
  • Согласно модели Пирамиды обучения Института прикладной поведенческой науки NTL, традиционные методы обучения, основанные на слушании, чтении и наблюдении, становятся неэффективными, и человек может вспомнить только 20–30% содержания. Развитие технологий, основанных на симуляционном обучении, эффективно способствует росту рынка с высоким процентом результатов обучения.
  • MicroPower создала ряд геймифицированных решений для компаний в Бразилии, основная цель которых состоит в том, чтобы лучше привлекать сотрудников, которым необходимо изучать ключевую информацию о продаваемых ими продуктах. Это потому, что 40% рабочей силы страны принадлежит к поколению Y, и эти молодые люди учатся и работают по-другому. Они хотят соревноваться, быть признанными и вознагражденными.
  • Недавняя вспышка COVID 19 будет стимулировать внедрение геймификации в различных отраслях конечных пользователей в регионе. Государственные учреждения используют методы геймификации для распространения информации о пандемии, в то время как образовательные учреждения используют их, чтобы поддерживать интерес своих студентов и следить за их успехами.

Рыночные тренды

Использование смартфонов для стимулирования роста рынка

  • В Европе наблюдается значительный уровень проникновения смартфонов и мобильных подписок, что влияет на спрос на игровые решения. По данным Ericsson, в третьем квартале 3 года количество подписок на смартфоны в Западной Европе, Центральной и Восточной Европе составило 2019 миллионов и 390 миллионов соответственно; Ожидается, что к 350 году с появлением 490G эти цифры достигнут 500 миллионов и 2025 миллионов.
  • Растущее проникновение смартфонов и мобильных игр еще больше увеличивает спрос на геймифицированные решения в различных отраслях. В сфере здравоохранения мобильная игра Sea Hero Quest используется для сбора данных для выявления деменции на ранней стадии.
  • Высокий уровень проникновения смартфонов в европейском регионе - одна из основных причин более быстрого внедрения геймификации. Согласно отчету GSM Association Mobile Economy Europe Report 2018, количество уникальных абонентов мобильной связи вырастет с 465 миллионов в 2017 году до 481 миллиона в 2025 году. При этом показатель проникновения составит 88% от общей численности населения.

Игры для вовлечения в ключевые сегменты конечных пользователей будут иметь значительный рост

Применение игр в отраслях для конечных пользователей в таких целях, как образование, обучение, распознавание проблем, расширение возможностей решения проблем, социальных навыков и улучшение совместных способностей, наряду с принятием решений, может стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода.

  • Применение геймификации в здравоохранении в регионе значительно увеличивается, и специалисты в области здравоохранения включают эту технологию в свой процесс лечения, чтобы поддерживать интерес пациентов и помогать им быстрее выздоравливать с улучшенными когнитивными навыками. Например, Xploro - это платформа медицинской информации, которая использует дополненную реальность и игры вместе с ИИ для снижения стресса и беспокойства по поводу медицинских процедур.
  • Британские вооруженные силы используют учебную платформу VR с игровыми технологиями. Платформа VR-симулятора Министерства обороны Великобритании построена на игровом движке Fortnite, и ожидается, что она станет частью более широкой программы обучения военнослужащих в ближайшие годы. Ожидается, что в ближайшие годы такое развитие событий в регионе усилится.
  • Высокие расходы на рекламу наблюдаются во всех отраслях в регионе, поскольку рекламодатели используют геймификацию для оптимизации узнаваемости бренда, нацеливания на большую аудиторию и увеличения трафика на свои веб-сайты. Например, DDB Stockholm в своей маркетинговой кампании Volkswagen «Fun Theory» использовала геймификацию, чтобы побудить людей отказаться от ленивого поведения, продемонстрировав, что ответственные действия могут быть забавными. Речь идет о станции метро, ​​где DDB превратила шаги в рабочие клавиши пианино. Это может стимулировать спрос на рынке геймификации в регионе в течение прогнозируемого периода.

Конкурентная среда

Рынок геймификации в Европе и Латинской Америке фрагментирован по своей природе, поскольку спрос на технологии и растущее проникновение мобильных приложений в регионах помогут привлечь новых игроков на этом рынке в течение следующих нескольких лет. Ключевыми игроками являются Gamifier, Inc., Young Targets GmbH и другие. Последние события на рынке:

  • Сентябрь 2019 г. - Gamifier, Inc. заключила партнерское соглашение с Hubspot Inc. для разработки своей платформы CRM, которая является одним из лучших программных продуктов, помогающих управлять отношениями с клиентами, экономить время и получать лучшие результаты от отдела продаж. Система геймификации автоматически награждает продавца за каждое действие, совершенное в Hubspot CRM.
  • Март 2019 года - Diginext представил свои новейшие решения для виртуального обучения и поддержки операторов «под ключ» на Laval Virtual 2019, которые могут помочь предприятиям снизить производственные затраты и повысить операционную эффективность.

Ключевые темы покрыты

1 ВВЕДЕНИЕ

1.1 Изучение предположений и определение рынка

1.2 Объем исследования

2 НАУЧНАЯ МЕТОДИКА

3 ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ РЕЗЮМЕ

ДИНАМИКА РЫНКА 4

4.1 Обзор рынка

4.2 Промышленная привлекательность - анализ пяти сил Портера

Драйверы рынка 4.3

4.3.1 Мобильная геймификация набирает обороты

4.3.2 Краудсорсинг рассматривается как основная возможность инноваций и развития

4.3.3 Повышение осведомленности об использовании геймификации в области образования и вовлечения местных граждан в Латинской Америке

Проблемы рынка 4.4

4.4.1 Известно, что несколько техник геймификации оказывают краткосрочное влияние на аудиторию.

4.4.2 Сложности, связанные с разработкой решений для геймификации

4.5 Рыночные возможности

4.5.1 Более широкое распространение искусственного интеллекта и машинного обучения значительно повысило уровень вовлеченности в ключевых сегментах конечных пользователей

4.6 Влияние COVID-19 на стратегии геймификации и цифрового взаимодействия

4.7 Эволюция геймификации и текущее положение Европы и Латинской Америки в глобальном сценарии

СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА 5

5.1 По типу

Решение 5.1.1

5.1.2 Услуги

5.2 по вертикали конечного пользователя

5.2.1 Розничная

5.2.2 Healthcare

5.2.3 Образование

5.2.4 Банковское дело и финансы

5.2.5 Телекоммуникации и ИТ

5.2.6 Другой Вертикальный конечный пользователь

5.3 По географии

5.3.1 Европа

5.3.1.1 Италия

5.3.1.2 Германия

5.3.1.3 Великобритания

5.3.1.4 Остальная Европа

5.3.2 Латинская Америка

5.3.2.1 Бразилия

5.3.2.2 Мексика

5.3.2.3 Остальная часть Латинской Америки

6 КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

6.1 Профиль компании

6.1.1 Янг Таргетс ГмбХ

6.1.2 Рост Инжиниринг Лтд.

6.1.3 Gamifier, Inc.

6.1.4 3radical Limited

6.1.5 CUT-E GMBH (АОН, ПЛК)

6.1.6 Игровой холм

6.1.7 Игры MMD

6.1.8 Совершенно новая игра

6.1.9 Миндонсайт СА

6.1.10 Bluerabbit Edu, SAPI de CV

6.1.11 Матифак

6.1.12 Сенак Бразилия

7 ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ И ПЕРСПЕКТИВЫ РЫНКА

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/6oz8ly

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД