ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок серьёзных игр в Европе - рост, тенденции и прогнозы (2020-2025)» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Ожидается, что европейский серьезный игровой рынок в среднесрочной перспективе с 15 по 2020 годы увеличится на 2025%.

Серьезная европейская игровая индустрия в настоящее время является отдельной организацией, отличной от обычной игровой индустрии, но находится под влиянием растущего спроса на игры в регионе. Более того, рост проникновения смартфонов и мобильных игр еще больше увеличивает спрос на такие решения в различных отраслях.

Ключевые моменты

  • Например, регион обеспечивает значительный уровень проникновения смартфонов и мобильных подписок, что влияет на спрос на игровые решения. По данным Ericsson, в третьем квартале 3 года количество подписок на смартфоны в Западной Европе, Центральной и Восточной Европе составило 2019 и 390 миллионов соответственно; ожидается, что к 350 году эти цифры достигнут 490 млн. и 500 млн. с появлением 2025G.
  • В дополнение к этому, правительственные инициативы в регионе внедряют игровые решения в образовательных целях. Например, проект LUDUS направлен на создание европейской сети для передачи знаний и лучших практик с помощью серьезных игр. Проект финансируется совместно с программой Erasmus + ЕС.
  • Более того, правительственные учреждения в регионе все чаще внедряют серьезные игры для обучения персонала различных департаментов. Например, Европол разрабатывает игру, которая направлена ​​на обучение сотрудников правоохранительных органов борьбе с крипто-преступностью. Ожидается, что такие случаи использования технологии в регионе еще больше увеличат спрос в ближайшие годы.
  • Ожидается, что улучшенные результаты обучения увеличат принятие серьезной игры среди конечных пользователей. Применение серьезных игр в качестве перспективного метода обучения является растущей тенденцией в образовании, здравоохранении и т. Д. Традиционные методы обучения, основанные на аудировании, чтении и наблюдении, становятся неэффективными, и человек может вспомнить только от 20% до 30% содержания. Прогресс в технологии, основанной на симуляционном обучении, эффективно стимулирует рост рынка с высоким процентом результатов обучения.
  • Ожидается, что технология не только сократит стоимость обучения для предприятий и правительства, но также повысит интуитивность и повысит эффективность обучения. Такие преимущества положительно влияют на спрос на серьезные игры на рынке. Ожидается, что в связи с недавней вспышкой Коронавируса в регионе в ближайшие годы будет еще больше зависеть спрос на решения в области обучения в связи с дополнительными преимуществами, предлагаемыми этой технологией.
  • 30 марта 2020 года Международная ассоциация медицинских сестер по клиническому моделированию и обучению (INACSL) и Общество по моделированию в здравоохранении (SSH) поддержали использование виртуального моделирования в качестве замены клинических часов для студентов, в настоящее время обучающихся по специальностям здравоохранения (т.е. медсестер, студентов-медиков) во время текущего кризиса общественного здравоохранения, вызванного COVID-19.

Применение серьезных игр в различных отраслях конечных пользователей для стимулирования роста рынка

  • Применение серьезных игр в отраслях конечных пользователей для таких целей, как образование, обучение, распознавание проблем, расширенные возможности решения проблем, социальные навыки и улучшение способностей к сотрудничеству, наряду с принятием решений, может стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода ,
  • Например, применение серьезных игр в здравоохранении, где игры используются для оценки развития нервной системы у детей, а в оборонительных играх используются для военных симуляций в виртуальной реальности для тактической подготовки, как ожидается, будет стимулировать спрос.
  • Применение этой технологии в здравоохранении в регионе значительно расширяется, и медицинские работники внедряют эту технологию в свой процесс лечения, чтобы вовлечь пациентов и помочь им быстрее восстановиться благодаря лучшим когнитивным навыкам. Например, Xploro - это информационная платформа для здоровья, которая использует дополненную реальность и игры вместе с ИИ для снижения стресса и беспокойства по поводу медицинских процедур.
  • Кроме того, ожидается, что применение технологий в автомобильной промышленности и других промышленных помещениях в учебных целях значительно возрастет в ближайшие годы. Например, Diginext предлагает решения VR / AR для обучения технического персонала с использованием технологии VR.
  • В дополнение к этому, в ближайшие годы ожидается дальнейшее расширение использования этой технологии в оборонной подготовке для критических сценариев. Например, британские вооруженные силы используют учебную платформу VR с игровой технологией. Симуляторная платформа Министерства обороны Великобритании (МО) построена на игровом движке Fortnite и, как ожидается, станет частью более широкой учебной программы для войск в ближайшие годы. Ожидается, что в ближайшие годы такие события в регионе будут усиливаться.
  • Высокие расходы на рекламу наблюдаются во всех отраслях региона, поскольку рекламодатели используют серьезные игры, чтобы оптимизировать узнаваемость бренда, привлечь больше аудитории и привлечь дополнительный трафик на свои веб-сайты. Это может стимулировать спрос на серьезные игры в регионе в течение прогнозируемого периода.
  • Например, согласно данным GroupM, в течение 2018 года расходы на рекламу в СМИ в Западной Европе и Центральной и Восточной Европе составили 103.29 млрд долларов США и 16.69 млрд долларов США соответственно. Ожидается, что к 2023 году расходы на медийную рекламу в Западной Европе достигнут 117.99 млрд долларов США. Ожидается, что такой рост в регионе будет стимулировать спрос на новые технологии.

Западная Европа станет свидетелем самого быстрого роста в прогнозируемый период

  • Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Западная Европа получит выдающееся положение в использовании серьезных игр благодаря доле региона в рекламе, розничной торговле, автомобильной промышленности и здравоохранении. Такие страны, как Великобритания, Германия и Франция, могут стимулировать спрос на серьезные игры, поскольку эти страны используют технологии в различных отраслях.
  • Например, британские вооруженные силы используют учебную платформу VR, основанную на игровых технологиях. Симуляционная платформа VR Министерства обороны Великобритании (MoD) построена на игровом движке Fortnite, и ожидается, что она станет частью более широкой программы обучения для войск в ближайшие годы. Ожидается, что в ближайшие годы такие события в регионе будут усиливаться.
  • Высокий уровень проникновения смартфонов в регионе является одной из ключевых причин более быстрого освоения серьезных игр. Согласно отчету Ассоциации мобильных операторов Европы за 2018 год GSM, число уникальных абонентов мобильной связи должно возрасти с 465 миллионов в 2017 году до 481 миллиона в 2025 году. При этом показатель проникновения составит 88% от общей численности населения.

Конкурентная среда

Европейский серьезный игровой рынок фрагментирован и состоит из множества игроков, и ни одна компания не имеет абсолютного контроля над рынком. Основные игроки включают Diginext (CS Group), Serious Games Solutions и KTM Advance. Некоторые из ключевых событий на рынке:

  • Июнь 2020 - Unus Terra, серьезная игра против COVID-19, которая стимулирует изменения поведения в реальном мире, используя убедительные принципы дизайна, выиграла DATA против COVID-19, онлайн-DeepHack, организованный EIT Digital для разработки цифровых решений для эпидемии и пандемии управление жизненным циклом.
  • Март 2019 года - Diginext представил свои новейшие решения для виртуального обучения и поддержки операторов «под ключ» на Laval Virtual 2019, которые могут помочь предприятиям снизить производственные затраты и повысить операционную эффективность.

Ключевые темы покрыты

1 ВВЕДЕНИЕ

Результаты исследования 1.1

1.2 Учебные предположения

1.3 Объем исследования

2 НАУЧНАЯ МЕТОДИКА

3 ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ РЕЗЮМЕ

ДИНАМИКА РЫНКА 4

4.1 Обзор рынка

Драйверы рынка 4.2

4.2.1 Рост использования мобильных образовательных игр

4.2.2 Ожидается, что улучшенные результаты обучения повысят популярность серьезных игр среди конечных пользователей.

Ограничения рынка 4.3

4.3.1 Отсутствие инструментов оценки для измерения серьезной эффективности игры

4.4 Промышленная привлекательность - анализ пяти сил Портера

4.4.1 переговорная сила поставщиков

4.4.2. Торговая сила потребителей

4.4.3 угроза для новых участников

4.4.4 Интенсивность конкурентного соперничества

4.4.5 угроза замены продуктов

4.5 Снимок технологии

4.6 Оценка влияния COVID-19 на европейский рынок серьезных игр

СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА 5

Приложение 5.1

5.1.1 Реклама и маркетинг

5.1.2 Тренировка по симуляции

5.1.3 Обучение и образование

Другие приложения 5.1.4

5.2 Конечная отрасль промышленности

5.2.1 Healthcare

5.2.2 Образование

5.2.3 Розничная

5.2.4 Медиа и развлечения

5.2.5 Automotive

Правительство 5.2.6

5.2.7 Другие отрасли конечного пользователя

6 КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

6.1 Профиль компании

6.1.1 Игры на отрыв

6.1.2 Проектирование Digitally Inc.

6.1.3 Diginext (группа CS)

6.1.4 MPS Интерактивные Системы

6.1.5 Серьезные игровые решения

6.1.6 Тайгрон Б.В.

6.1.7 Трисейм ООО

6.1.8 KTM Advance

6.1.9 Из первых рук

6.1.10. Бедо. Серьезные игры.

ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ 7

ВОЗМОЖНОСТИ РЫНКА 8 И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/2gi7t

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД