ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Виртуальная реальность на рынке игрового рынка, отчет по доле и анализу тенденций по компонентам, устройствам, пользователям (коммерческие площади, индивидуальные), регионам и прогнозам сегментов, 2020 - 2027» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Ожидается, что к 92.31 году глобальная виртуальная реальность в объеме игрового рынка достигнет 2027 млрд долларов США, увеличившись в среднем на 30.2% за прогнозируемый период.

Ожидается, что растущий спрос на технологически прогрессивные электронные игры среди миллениалов будет стимулировать рост рынка с 2020 по 2027 год.

Существует значительный спрос на развлекательные мероприятия в трехмерной (3D) среде с использованием компактных игровых устройств виртуальной реальности у молодых поколений. Ожидается, что предпочтение для расширенного опыта с использованием иммерсивных технологий в VR-симуляции трехмерного окружения будет стимулировать рост рынка. Непрерывные инновации в виртуальном пространстве и разработка разнообразных игр виртуальной реальности соблазнили любителей игр по всему миру. Ожидается, что расширение участия в играх благодаря интерактивным видеоиграм, привлекательным аксессуарам для виртуальной реальности и реалистичной 3D-среде для развлечений должно способствовать росту рынка с 3 по 2020 год.

Стартапы максимально используют краудфандинг в пространстве виртуальной реальности для разработки инновационных носимых устройств, аксессуаров и программного обеспечения для отдыха. Например, американская игровая студия Cyan, Inc. в марте 2019 года запустила новую краудфандинговую кампанию для своей игры с поддержкой VR под названием Firmament. ' Кроме того, появление сетевой технологии пятого поколения (5G) готово к дальнейшему увеличению виртуальной реальности в игровых процессах благодаря низкой задержке, повышенной надежности и высокой плотности, предлагаемой технологией 5G.

Эта технология также позволяет интегрировать виртуальную реальность с облачными решениями. Поставщики телекоммуникационных решений сотрудничают с игроками рынка в игровой индустрии для улучшения предложений на основе виртуальной реальности. Например, в апреле 2019 года AT &, Inc. стала партнером NVIDIA Corporation; HTC Corporation; PlayGiga; и Arvizio, Inc. для разработки своей сети 5G, подходящей для игр VR. Ожидается, что эти технические достижения будут стимулировать рост отрасли.

Упомянутые компании

  • Sony Corporation
  • Корпорация Microsoft
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Linden Labs
  • Electronic Arts
  • Facebook / Oculus VR
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Корпорация Google
  • HTC Corporation
  • Virtuix Omni
  • Прыжок движения
  • Tesla Studios
  • Qualcomm Incorporated
  • Lucid VR

Основные факты о виртуальной реальности на игровом рынке

  • Компании вкладывают большие средства в исследования и разработку коммерческих аксессуаров для виртуальной реальности, которые можно подключать к смартфонам, настольным компьютерам и игровым консолям.
  • Ожидается, что сегмент аппаратных компонентов будет расширяться с максимальной CAGR за прогнозируемый период благодаря высоким расходам на закупки и быстрому продвижению носимых и аксессуаров, таких как боди виртуальной реальности, перчатки, устройства ввода и маски.
  • Ожидается, что на бразильском, мексиканском и индийском рынках будет наблюдаться значительный всплеск роста благодаря сочетанию таких факторов, как количество тысячелетий, рост располагаемого дохода покупателей, увлеченных геймеров, быстрое проникновение смартфонов и растущие продажи консолей, что делает регионы - выгодный рынок для игр на основе VR

Основные темы:

 

Глава 1. Методология и сфера применения

 

Глава 2. Управляющее резюме

 

Глава 3. Виртуальная реальность в игровой индустрии

3.1. Сегментация и сфера рынка

3.2. Виртуальная реальность в размерах игрового рынка и перспективах роста

3.3. Виртуальная реальность в играх - анализ цепочки создания стоимости

3.4. Виртуальная реальность в играх - динамика рынка

3.4.1. Анализ драйвера рынка

3.4.1.1. Растущий спрос на игры со стороны молодежи

3.4.1.2. Увеличение располагаемого дохода покупателей в развивающихся странах

3.4.1.3. Повышение конкурентоспособности в виртуальной реальности в игровом пространстве

3.4.2. Анализ рыночных ограничений

3.4.2.1. Недостаток осведомленности и высокие цены на технологии

3.4.2.2. Огромные начальные инвестиции и ограничения совместимости подключаемых устройств

3.4.2.3. Пространственный дискомфорт и риск других заболеваний

3.5. Ключевые возможности - приоритет

3.6. Анализ отрасли - Porter's

3.7. Анализ доли рынка, 2019

3.8. Виртуальная реальность в играх - сетевые устройства

3.9. Виртуальная реальность в играх - анализ PEST

3.10. VR Аксессуары - Технические характеристики

 

Глава 4. Оценки типов компонентов и анализ тенденций

4.1. Тип компонента Outlook - Ключевые выводы

4.2. Виртуальная реальность на игровом рынке: анализ движений компонентов

4.3. Игровое программное обеспечение

4.4. Игровое оборудование

 

Глава 5. Подключение устройства Оценки и анализ тенденций

5.1. Подключение устройства Outlook - Key Takeaways

5.2. Виртуальная реальность на игровом рынке: анализ типа подключения устройств

5.3. Игровые приставки

5.4. Настольные компьютеры

5.5. Смартфоны

 

Глава 6. Оценки пользователей и анализ тенденций

6.1. Пользовательский Outlook - ключевые выводы

6.2. Виртуальная реальность на игровом рынке: анализ движения пользователей

6.3. Коммерческое помещение

6.4. Индивидуальный

 

Глава 7. Региональные оценки и анализ тенденций

7.1. Региональный прогноз - ключевые выводы

7.2. Доля виртуальной реальности на игровом рынке по регионам, 2016 и 2027 гг.

7.3. Северная Америка

7.4. Европа

7.5. Азиатско-Тихоокеанский регион

7.6. Латинская Америка

7.7. Ближний Восток и Африка (MEA)

 

Глава 8. Конкурентный ландшафт

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/ws4eqz.

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД