FRAMINGHAM, Массачусетс и Нью-Йорк - (Бизнес-проволока) -#PCgamesМеждународная корпорация данных (IDC), ведущий мировой поставщик информации о рынке, консультационных услуг и мероприятий для рынков информационных технологий, телекоммуникаций и потребительских технологий, и Графики EsportsСегодня многопрофильное аналитическое агентство по сбору больших данных для киберспорта, традиционных видов спорта и развлечений и один из крупнейших в мире общедоступных источников потоковой аналитики опубликовало совместный отчет, в котором подробно описываются очевидные последствия вспышки COVID-19. и пандемия на платформе Amazon Twitch и на киберспортивных турнирах в целом. Отчет, Влияние пандемии COVID-19 на киберспорт и живую трансляцию, дает особенно детальное представление о результатах прямых трансляций Twitch с сентября 2019 года по май 2020 года.

Основные моменты из отчета включают в себя:

  • С использованием часов в прямом эфире в декабре прошлого года, которые в качестве базовых показателей, часы Twitch, просматриваемые в мае, выросли на 99% (1.72 миллиарда против 867 миллионов часов, наблюдаемых во всем мире).
  • 15 самых популярных игр Twitch с сентября 2019 года по май 2020 года. Лига Легенд, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V, и DOTA 2Общее количество просмотренных часов выросло на 88% в период с декабря прошлого года по май, и эти самые топ-15 самых популярных игр представляют почти половину (48%) глобальных часов Twitch, наблюдаемых с начала этого года.
  • На 15 сопоставимых турнирах, которые были рассмотрены в период до и после пандемии (например, LCK 2019 Spring и LCK 2020 Spring), количество просмотренных часов выросло на 114% в постпандемический период, а среднее число зрителей увеличилось на две трети.
  • Опрос, проведенный в сентябре прошлого года почти 13,000 XNUMX геймеров для ПК, показал, что хардкорные китайские геймеры не просто чаще, чем их коллеги из США, Германии, Бразилии и России, смотрят киберспортивные видео, а хардкорные геймеры в Китае с большей вероятностью добиваются игрового процесса. видео и играть в киберспортивном турнире.

«Учитывая развивающийся характер киберспорта и потокового вещания, мы очень рады сотрудничеству с IDC, чтобы вывести фактические данные на передний план на рынке. Проанализировав влияние COVID-19, мы уверены, что отрасль в целом может быть лучше информирована и готова реагировать на будущие появления этого масштаба », - сказал Артем Одинцов, генеральный директор Esports Charts. «Несмотря на то, что общее количество наблюдаемых часов постоянно возрастало для турниров за этот период, неопределенность в отношении физических событий все же очевидна. Поскольку киберспортивная и потоковая индустрии продолжают расширяться и развиваться, нам будет очень интересно увидеть, как в долгосрочной перспективе на них повлияют как COVID-19, так и другие рыночные факторы ».

«Что-то, что, я думаю, легко упустить из виду в результатах Twitch, это то, что многоплатформенные игры, под которыми мы подразумеваем игры, которые можно играть на ПК и / или игровых приставках и / или мобильных устройствах, значительно превзошли игры только для ПК после пандемического удара. , "Сказал Льюис Уорд, директор по исследованиям в области игр и AR / VR в IDC. Например, среди 15 самых популярных и популярных игр, 55% часов Twitch, просмотренных в декабре прошлого года, были мультиплатформенными, и в мае эта доля выросла до 62%. Сочетание популярности Twitch в Северной Америке и Западной Европе, популярности многоплатформенных игр в этих регионах и огромного влияния заказов COVID-19 на дом в этих регионах с марта объясняет основную часть этих изменений. , но если эта тенденция со временем не изменится, это может иметь важные последствия как для издателей игр, так и для киберспортивных турниров и операторов лиг ».

В отчет включены результаты двух опросов, проведенных в Интернете в сентябре прошлого года. Первый был разослан взрослым игрокам на ПК в пяти странах (США, Китай, Германия, Бразилия и Россия) с ответами по каждой стране от 2,500 до 2,800. Второе место получили 7,500 взрослых и подростков-геймеров в США. Результаты последнего опроса показали, что американские фанаты киберспорта составляли 72% мужчин и геймеров, которые не были поклонники киберспорта перекошены женщинами узким большинством; Поклонники киберспорта в среднем на 10 лет моложе, чем геймеры, которые не были фанатами киберспорта; и что поклонники киберспорта на ПК почти в два раза чаще играют на фирменном игровом ПК по сравнению с обычным геймером на ПК.

Более подробную информацию об отчете и полном исследовании можно получить по адресу https://bit.ly/2NODlpE.

О IDC

International Data Corporation (IDC) является ведущим мировым поставщиком информации о рынке, консультационных услуг и мероприятий для рынков информационных технологий, телекоммуникаций и потребительских технологий. Имея более 1,100 аналитиков по всему миру, IDC предлагает глобальный, региональный и местный опыт в области технологий и отраслевых возможностей и тенденций в более чем 110 странах. Анализ и понимание IDC помогает ИТ-специалистам, руководителям предприятий и инвестиционным сообществам принимать технологические решения, основанные на фактах, и достигать своих ключевых бизнес-целей. Основанная в 1964 году, IDC является дочерней компанией International Data Group (IDG,), ведущая в мире компания, предоставляющая услуги в области медиа, данных и маркетинга. Чтобы узнать больше о IDC, пожалуйста, посетите www.idc.com, Следуйте IDC в ​​Твиттере на @IDC и LinkedIn, Подпишитесь на блог IDC, чтобы получать новости и идеи отрасли: http://bit.ly/IDCBlog_Subscribe.

Об Esports Charts

Графики Esports собирает, исследует, обрабатывает и анализирует данные и статистика живых турниров, внутриигровые события в реальном времени, выступления игроков / команд и даже зрительские реакции и эмоциональный контекст. Статистика Esports Charts делает киберспорт более честным и понятным и помогает спонсорам, организаторам и зрителям выяснить степень популярности любого трансляции и киберспортивного мероприятия. Будучи социально ответственной, компания участвует в образовательных и некоммерческих проектах и ​​программах, всесторонне помогая развивать рынок киберспорта.

Контакты

Майкл Ширер
press@idc.com
508-872-8200

Даниэль Шрайбман
partnership@escharts.com
646-280-0761

Источник БИЗНЕС ПРОВОД