катастрофа

Распад - это неупорядоченное название V1 InteractiveДом программного обеспечения, который видит в лице президента и креативного директора Маркуса Лехто, бывшего креативного арт-директора франшизы Halo. Спустя восемь лет после ухода из Bungie его намерение состоит в том, чтобы открыть новую вселенную научной фантастики с уникальным и инновационным геймплеем, способным выделиться из толпы.

У дезинтеграции есть несколько интересных идей, Урегулирование является одним из таких: мы находимся в не слишком отдаленном будущем, примерно через 150 лет после того, как экосистема Земли провела крайне нестабильные моменты. Изменение климата, эпидемии ... все должно было привести к краху человеческого общества. Вместо того, чтобы бежать на другие планеты или позволить всему умирать в ядерном апокалипсисе, в мире Распада был найден способ сохранить человеческий мозг внутри усиленной коробки. Следовательно, это может быть связано с доспехами, чтобы дать человеку новую жизнь с телом, способным противостоять изменяющемуся миру.

Covid Disintegration Intro
ЭТО КРАСИВЫЕ ИНТРОСЫ, КОТОРЫЕ ПОСТ ПОСТУПАЛИ, ВСЕ ЕЩЕ

Как вы можете себе представить, такое изменение является эпохальным на этическом уровне. Поэтому родилась фракция, которая пытается форсировать интеграцию во всех людях, Районн. В дополнение к принудительной интеграции, давайте добавим «промывание мозгов» и фашистский подход, и у нас есть все компоненты для мировой войны, готовой еще больше опустошить бедную Землю.

Поэтому у нас есть все ингредиенты для первоклассных тем, Задайте себе вопросы об истинной природе вашей личности, вопросы о трансгуманизме, новом взгляде на расизм, навязывание изменений для конформации, чистого дарвинизма, против вашей воли. И все же этого не происходит.

Центр дезинтеграции
Этого центрального узла могло бы быть много, и вместо этого он менее важен, чем у Anthem.

Я…. Робот?

История видит как главный герой Ромер ШолБывший водитель Gravicicli, спонсор интеграции в то время, а теперь преступник, выстроившийся против Районна. После смелого первоначального побега из тюрьмы строгого режима к нему присоединяются другие беглецы, готовые сражаться вместе с ним. За что? Потому что? Когда? Мы не знаем точно, так как диалоги действительно сухие, не очень описательные: вы должны сделать прыжки неравнодушной логики и восстановить пустоты, чтобы придать смысл всему в ранние часы. И даже в финале у вас никогда не будет самых ярких идей.

Все горячие темы упоминаются почти по ошибке, динамика между персонажами остается статичной от начала и до конца приключения, а диалоги играют роль наполнения моментов движения на игровых уровнях. На самом деле могут быть моменты перерыва между одной миссией и другой, когда у игрока есть возможность бродить с низкой скоростью, чтобы добраться до своих союзников и услышать одну или две строки комментария. Они часто оставляют время, которое они находят, или служат, чтобы дать это описание биографии, а не характеристику какого-либо рода. И это настоящий позор Я убежден, что об этом есть что сказать, но «Распад» показывает только целлофановую пленку.Тот, что вокруг новых продуктов, которые вы берете и выбрасываете.

Вы видите, что я снимаю отсюда?

FPS + RTS = RTFPSS?

Все это даже не было бы большой проблемой, если бы у нас была игра с прочной основой под, Вместо этого мы сталкиваемся с опытом, он уникален, но в то же время забываем. Идея такова: главный герой выходит на поле битвы на борту Graviciclo, вооруженного до зубов, и это позволяет ему двигаться с огромной ловкостью. Мало того, что возвышенное и привилегированное положение дает значительно более высокое представление о целом, чем у тех, кто остается на земле, и поэтому хорошо подходит для роли режиссера. Нас всегда будут сопровождать наши спутники, которые сражаются на земле.

Однако мы можем сказать им, куда идти, на какого врага сосредоточить свое внимание и использовать ли его особые способности, чтобы дать нам тактическое преимущество. Таким образом, в уме игрока создается такой красивый сценарий: я намереваюсь летать вокруг врагов, принося смерть с неба, пока мои роботы оказывают сильное сопротивление на земле между укрытиями и укрытиями.

Распад является одним из тех немногих титулов, которым удается бросить даже дежурного MC Guffin. Хотя есть причина ...

На практике, однако, Распад безвкусный, не хватает прикуса. Причины многообразны. Прежде всего, чувство Graviciclo странно. За восемь часов, необходимых для завершения кампании, я так и не привык к его методу передвижения, настолько, что он стал моим. Будучи стабилизированной платформой, оружие не имеет ощущения отдачи, в результате чего становится немного плоским. Это также может быть хорошо для меня, это имеет смысл с технической точки зрения, и осознанная игра в этом делает выбор перенести обратную связь в окружающую среду, которая разбивается убедительно и содержит большое количество частиц. Настоящая проблема в том, что Gravicycle не существует: как и стрелки прошлого, игроки - это только оружие, плавающее в воздухе, ни к чему не привязанное. За исключением того, что на борту транспортного средства, способного двигаться в трех измерениях, способного скользить в любом месте и которое может столкнуться с любым другом, врагом и элементом сценария, полное отсутствие массы и инерции действительно отталкивает и передает чувствуя себя слишком искусственно.

ТАК ДАЛЬШЕ, ТАК БЛИЗКО

Второй критический момент для меня - это расстояние зацепления. Это может звучать как бессмыслица, но большая часть красоты, которую передает игра-стрелялка, заключается в создании симбиотических отношений между игроком, врагом и оружием. В игре, как Doom EternalУбийство славы, использование дробовика и агрессивный стиль ведут к жестокому и близкому столкновению, которое заставляет вас восхищаться врагами вблизи. Их силуэты преувеличены, экстравагантны и легко узнаваемы в хаосе, вызванном быстрыми смещениями и уменьшением поля зрения или иным образом заполненным объектами.

Дезинтеграция персонажей
Его дизайна много. Здесь вы можете увидеть базовость системы прогрессии.

В таких играх, как Sniper Elite, связь создается снайперской винтовкой, которая позволяет вам приближаться к удаленным объектам и фокусировать ваше внимание на ограниченном количестве элементов одновременно. В автомобильных играх ведется борьба с другими средствами, и пропорции сохраняются. Собираясь взять тот же Halo, уровни транспортного средства показывают совсем другой подход, чем пешие, и расстояния всегда сохраняются. Распад не таков: кажется, что он всегда на неправильном расстоянии. Слишком далеко, чтобы иметь возможность восхищаться врагами вблизи, признавать их опасными, и в то же время даже не настолько, чтобы иметь истинное видение целого. Но я могу понять, что это скорее личное впечатление, поэтому вы можете не найти в этом реальной ошибки.

Другой элемент, который не снимает игру с земли - это то, насколько стратегическая часть плоская. Ваши компаньоны анимированы крайне плохим искусственным интеллектом, они всегда передвигаются группами и атакуют с отставшей скорострельностью. Только указав приоритетную цель, они опустошают журналы противника, почти не обращая внимания на прикрытие или тактические движения. Если, с одной стороны, это переносит команду действия на игрока, то необходимость выстраивать практически всех врагов, которых вы хотите быстро устранить, быстро утомляет. И если я уже должен создать это, я мог бы также вынуть это, правильно? Специальные способности также предлагают мало, в том смысле, что если есть большой враг с большим количеством очков жизни или грязная орда, он активируется и заканчивается. Когда и как использовать это становится совершенно очевидно.

Губки, губки везде

Уровни сложности увеличивают урон врагов и очки жизни, а также их скорость стрельбы и общую реактивность. На рекомендованном уровне сложности игра также может оказаться сложной, заставляя игрока действовать осторожно, позволяя себе много пауз ждать время восстановления специальных навыков и использовать Гравицикл больше как турель, чем как истребитель или штурмовой вертолет. Финальные уровни особенно наполнены жирными врагами, и ситуация становится более нервной, чем что-либо еще.

Распад Мультиплеер Рыцарь
Проекты команды для мультиплеера замечательны и невероятно более индивидуальны, чем те, что в истории.

Посреди этого есть также система прогрессии, который увеличивает жизнь, время перезарядки и другие характеристики вашего Gravicycle и ваших спутников. Я не заметил существенных различий между началом и концом игры. Учитывая, что сюжетные миссии вынуждают вас использовать определенную загрузку вашего автомобиля и фиксированной команды, все имеет относительно небольшой смысл и может управляться только с помощью автоматической системы (представленной в качестве опции) вместо того, чтобы оставлять игрока в руках. Призрачный выбор.

На мой взгляд, хорошая работа была проделана, В моей тестовой конфигурации, имеющей один Xeon 1650, 16 ГБ оперативной памяти DDR3 и один RTX 2060, можно управлять Full HD со скоростью 100+ кадров в секунду с максимальной детализацией, и визуальный рендеринг хороший, хотя, возможно, немного слишком мягкий. Жаль, что настройки являются общими, потому что на стороне персонажей разработчики сделали хорошую работу и сделали их интересными, и что на музыкальной стороне нет ничего, кроме основной темы.

Я понимаю, что я не особенно льстил этой игре, но то, что оставило меня, - это базовая система, которая имеет потенциал, но она не выражается в лучшем случае ни в одной из ее частей. Игра Disintegration не принесет ничего ценного в вашу жизнь игрока. Гадкий? Никогда. Но быть забываемым - возможно, самое большое преступление для видеоигры.

Я оставляю за собой право участвовать в многопользовательской части, которую я протестирую после запуска сервера, надеюсь, что он будет полным.