Следующая статья является переводом интервью для некоторых разработчиков, написанных для PC Gamer Уэсом Фенлоном.

«Я думал, что был интровертом до того, как все это произошло», - говорит он. Кирк Виллифорд, разработчик Guild Wars 2, Крупнейшие дома развития в мире сталкиваются с тремя драматическими изменениями из-за COVID-19. Закрытые офисы без возможности открытия, и команды из десятков или сотен людей, пытающихся выяснить, как работать через Увеличить или ослабить.

После нескольких месяцев работы на дому над последним большим обновлением Guild Wars 2 с единственным времяпрепровождением, чтобы поиграть в другие видеоигры вечером, Виллифорд понял, что он намного более общителен, чем он думал. Ежедневный контакт с человеком, хотя и случайный, является одной из тех вещей, которые считаются само собой разумеющимся, работая в офисе, но даже после нескольких месяцев без этого разработчикам приходится искать новые способы создания видеоигр.

Работа на дому, конечно, не нова для независимых разработчиков, но пандемия означала радикальные изменения в обучении на работе с квалификацией тройной А. Что значит полагаться только на удаленную работу для таких домов, как ArenaNet, которая должна убедиться, что Guild Wars 2 Вы продолжаете работать, работая над новыми обновлениями? Или для Bungie или Digital Extremes, чьи сотни сотрудников всегда работают над Судьба или Варфрейм?

Основной ответ заключается в том, что встречи должны быть увеличены чтобы все были скоординированы, даже если трудно заменить небольшие ежедневные взаимодействия, такие как поворот стула, чтобы взглянуть на то, что дизайнер делает за столом рядом с вашим. Но в основном все смогли преодолеть эти трудности и сохранить ход игры.

Невидимыми героями, стоящими за каждой игрой, которая выйдет в 2020 году, являются компьютерные ученые, которым удалось найти способ починить сотни компьютеров, чтобы их можно было доставить в дом разработчиков или настроить для дистанционного управления. Они сделали возможной работу разработчиков и, по крайней мере, в случае с ArenaNet, сделали это очень быстро. «Это было похоже на корпоративную реструктуризацию за два дня», - сказал продюсер Guild Wars 2 Кайл Харрис.

A Bungie Планы по этому изменению начались, когда все еще работали в доме разработчиков, но «в механизмах происходили постоянные изменения», согласно Кэрри Гускосдиректор по развитию. Это продвижение позволило сотрудникам знать, что дать, прежде чем покинуть свой офис и начать работать из дома; позже им разрешили пойти в офис, чтобы исправить некоторые настройки, но По мере развития пандемии такое отношение не могло продолжаться.

Мы поняли, что поэтому мы подвергли сотрудников одинаковому количеству контактов, только медленнее. Если все специалисты по компьютерам все еще работают в офисе, и каждый человек приходит в офис и контактирует с ними по одному ... тогда [мы предпочли] бесконтактную доставку материала курьером », - сказал он.

Переход не всегда был гладкимНо, учитывая, что коронавирус вырисовывается очень сильно, все представляли, что игроки поймут, что некоторые вещи могут иногда идти не так, особенно для больших онлайн-игр. Это, по крайней мере, отчасти причина, по которой некоторые компании-разработчики хотели бы соблюдать сроки, а не задерживать игры.

Цифровые Крайности, разработчики Warframe, разместил обновление, Операция: Алое Копье, в марте, и, безусловно, представляет проблемы. Несмотря на это, исследование продолжалось с некоторыми исправлениями и новыми обновлениями для Warframe в соответствии с графиком.

Меган Эверетт, Менеджер сообщества Digital Extremes сказал:

«Мы не смотрим на наш график отставки, чтобы не сделать это. Это кажется почти нормальным. Я понимаю, что мы больше не разделяем одно и то же физическое пространство. Но когда я смотрю на наш канал Slack и все обсуждения, которые происходят, и наши программы, я замечаю, что мы делаем именно то, что намеревались сделать до того, как все это произошло. И я не хочу сказать, что мы не будем проходить какие-либо сроки. Все не идеально, но мне кажется, что мы движемся в обычном темпе и стараемся выполнять большую часть работы, не заставляя нас бояться. Операция Алое Копье не была идеальной, и это было тяжело. Но я все еще горжусь тем, как мы себя вели, учитывая ситуацию, в которой мы находимся. И я думаю, что все это поняли ".

Как ни странно, работа над такой игрой, как Судьба 2 подготовил Bungie к переезду на работу из дома.

второй Гускос:

«Для людей, работающих над сезонными выпусками, мало что изменилось. На самом деле, команды, которые занимаются этой частью работы, были готовы работать из дома, поскольку они должны быть готовы к чрезвычайным ситуациям в любое время. Никто не хочет, чтобы сотрудники работали в нерабочее время, но это реальность живого сервиса. Если что-то случается посреди ночи, кто-то должен проснуться. Это работает так. Эти команды были на самом деле готовы и проложили путь для нас. Они ответили: «Конечно, я могу работать из дома. У вас есть вопросы по этому поводу? »

Создание больших бюджетных игр в домашних условиях означает не только адаптацию процесса разработки, но и саму игру к реальности того момента. Последний эпизод Guild Wars 2, The Сага Ледяного Крови: нет четверти был опубликован 26 марта без дублированияпотому что не было возможности получить все записи актеров голоса до закрытия Голливуда. Команда думала о том, чтобы отложить релиз, поскольку ArenaNet очень гордится своей работой по дублированию, и ее эпизоды имеют долгую историю.

Виллифорд сказал по этому поводу:Guild Wars 2 была полностью озвученной MMO, Это важный аспект для нас ". Но, несмотря на это, они решили уважать запланированный выход даже без слухов. "Это было важно. Наши игроки хотели чего-то нового ».

No Quarter использует «гортанные» звуки вместо полных диалогов (аналогично тому, что многие игры Nintendo все еще используют), и разработчикам пришлось искать новый способ передачи информации через пользовательский интерфейс и звуковые эффекты вместо использования голосов. Но есть и положительная сторона: Команда Уилфорда была вынуждена подумать о том, каким был опыт игры в Guild Wars 2 для глухих игроков. Многие события и некоторые части фона были переданы только через наложение голоса или через диалоги с NPC, инструментами, которые на этот раз разработчики не имели в своем распоряжении. Разработчики все еще планируют озвучивать No Quarter в будущем, но некоторые из этих альтернативных способов передачи информации вернутся в будущих эпизодах.

Удаленная работа также имела другие преимущества. Гускос и Виллифорд заметили, что более замкнутым людям легче общаться в видеочатах, а не в хаотичном конференц-зале. Нейт Симпсонкреативный директор Космическая программа Кербал 2, сказал, что этот опыт позволил ему понять, что значит быть работником за пределами площадки и что в будущем он станет «более осторожным начальником» благодаря этому. «Сейчас мы все на одном уровне, все мы находимся за пределами площадки», - сказал он.

Во время пандемии может быть сложно сосредоточиться на чем-либо, и работа дома добавляет отвлекающих факторов, таких как дети, домашние животные, а находясь так близко к кровати, все становится еще сложнее. Разработчики, с которыми я говорил, дали в основном положительное мнениеСказав, что и компания, и их команды помогли им преодолеть отвлекающие факторы и стресс.

Команда Guild Wars высоко оценила видео-тур по калифорнийской ферме по выращиванию коз, который компания организовала для всех сотрудников. Сначала они были скептичны, но опыт оказался очень забавным отвлечением. Bungie предложила каждому сотруднику необычный отпуск, в дополнение к обычному оплачиваемому отпуску, и неограниченную зарплату, которую можно потратить на все, что улучшит домашний опыт работы.

Кэрри Гускос подвела итоги настроения, которое, по крайней мере в Банги, поддерживало команду в эти трудные времена.

«Если то, что мы делаем, является отвлечением для людей, отдыхом, утешением, если это то, что мы можем сделать, чтобы хоть немного помочь ... тогда, я думаю, мы можем приложить эти усилия. Люди дома, уставшие, разочарованные, грустные, Для тех из нас, кто делает видеоигры, легко подумать, насколько эти игры важны для нас. Но теперь у нас есть новая цель, мы понимаем, что то, что мы делаем, может быть важным. Я не хочу думать, что это фундаментально, но это имеет свое значение.