ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок киберспорта - рост, тенденции и прогноз (2020 - 2025)» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Ожидается, что на рынке киберспорта в течение прогнозируемого периода 20-2020 гг. Будет зарегистрирован CAGR в размере 2025%. Согласно Всемирному экономическому форуму, зрители киберспорта провели в первом квартале 17.9 года 2018 миллиона часов, наблюдая за своими игровыми героями на таких каналах, как игровой канал YouTube или Twitch.

Спортивный рынок все еще находится на начальной стадии, и с растущей аудиторией, следовательно, ожидается, что он предложит сильный потенциал для извлечения выгоды на рынке в будущем.

  • Большинство зрителей и игроков киберспорта - миллениалы. Таким образом, издатели киберспорта нацелены на эту клиентскую базу, персонализируя игровой процесс и предлагая игру на разных платформах, таких как консоль, ПК и мобильная связь. Например, по состоянию на апрель 2018 года игра Fortnite приносила 296 миллионов долларов дохода от платформы, что к тому времени было больше годового дохода, чем любая крупная консольная или компьютерная игра. Таким образом, с появлением новых игроков в экосистеме ожидается привлечение большего количества киберспортивной аудитории, что со временем будет приносить больше доходов.
  • Кроме того, чтобы сделать весь спорт организованным, появляются организации для управления. Например, такие ассоциации, как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA), Esports Integrity Coalition работают с заинтересованными сторонами в киберспорте, чтобы защитить честность соревнований, и расследуют все формы мошенничества, включая манипулирование матчами. Следовательно, это будет иметь позитивный прогноз на рынке и, как ожидается, будет дополнять рост рынка.
  • Однако, с другой стороны, отсутствие поддерживающей инфраструктуры и недостаточная осведомленность о спорте - это несколько факторов, которые препятствуют росту рынка в течение прогнозируемого периода.

Основные тенденции рынка

Реклама станет крупнейшим источником доходов от киберспорта

  • Реклама включает в себя доход, полученный от рекламы, предназначенной для зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую в прямом эфире на онлайн-платформах, на видео по запросу матчей киберспорта или на киберспортивном телевидении.
  • С ростом числа зрителей на онлайн-платформах, таких как Twitch и YouTube, ожидается, что реклама будет приносить больший доход в течение прогнозируемого периода. По данным Streamlabs, в 1.13 году Twitch и YouTube возглавили гонку с 432,000 млн. Активных стримеров и 2018 XNUMX активных стримеров в квартал соответственно. Таким образом, с ростом числа стримеров ожидается увеличение рекламного контента, что, в свою очередь, поможет генерировать доход для отрасли.

Китай доминирует на рынке

  • Предполагается, что Китай будет занимать значительную долю рынка на рынке киберспорта благодаря популярности киберспорта среди молодежи и поддержке со стороны правительства для роста рынка.
  • Например, Ханчжоу (город в Китае) планирует построить 14 объектов киберспорта до 2022 года и планирует инвестировать до 15.45 млрд юаней (2.22 млрд долларов США). Ожидается, что эти инвестиции сделают его киберспортивной столицей мира.
  • Кроме того, в 2022 году Ханчжоу будет принимать Азиатские игры, где киберспорт станет официальным медалями. Ожидается, что благодаря своим инвестициям Китай будет занимать значительную долю рынка.

Основные темы:

1 ВВЕДЕНИЕ

2 НАУЧНАЯ МЕТОДИКА

3 ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ РЕЗЮМЕ

ДИНАМИКА РЫНКА 4

4.1 Обзор рынка

4.2 Введение в рыночные драйверы и ограничения

Драйверы рынка 4.3

4.3.1 Увеличение популярности видеоигр

4.3.2. Повышение осведомленности об киберспорте

Ограничения рынка 4.4

4.4.1 Такие вопросы, как пиратство, законы и нормативные акты, а также проблемы, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций

Анализ цепочки создания стоимости в отрасли 4.5

Промышленная привлекательность 4.6 - анализ пяти сил Портера

4.6.1 угроза для новых участников

4.6.2: переговорная сила покупателей / потребителей

4.6.3 переговорная сила поставщиков

4.6.4 угроза замены продуктов

4.6.5 Интенсивность конкурентного соперничества

5 СПОРТИВНЫЙ РЫНОК ЛАНДШАФТА

5.1. Вовлечение эспорта по странам

5.2 Топ-10 игр, в которые играют фанаты киберспорта

5.3 Топ-10 лиг, по количеству зрителей, призовым

СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА 6

6.1 Модель дохода

6.1.1 Media Rights

6.1.2 Реклама и спонсорство

6.1.3 Товары и билеты

6.1.4 Другие

6.2 Потоковая платформа

6.2.1 Twitch

6.2.2 YouTube

6.2.3 Другие (DouYu и Hayu)

6.3 География

6.3.1 Северная Америка

6.3.2 Европа

262700 Китай

6.3.4 Азиатско-Тихоокеанский регион (за исключением Китая)

6.3.5 Латинская Америка

6.3.6 Ближний Восток и Африка

7 КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

7.1 Профиль компании

ВОЗМОЖНОСТИ РЫНКА 8 И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ 9

Упомянутые компании

  • Modern Times Group
  • Activision Blizzard, Inc
  • Electronic Arts Инк
  • Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  • Epic Games, Inc.
  • Gfinity, PLC
  • FaceIt
  • Capcom Co., Ltd.
  • Корпорация Valve

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/yobvxr

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД