ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок создания контента виртуальной реальности по типу контента, компоненту и сектору конечного использования: глобальный анализ возможностей и отраслевой прогноз, 2019-2026» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Согласно этому отчету, объем рынка создания контента для виртуальной реальности в 431.3 году оценивался в 2018 млн долларов, а к 46.5 году, согласно прогнозам, он достигнет 2026 млрд долларов, увеличившись в среднем на 77.10% с 2019 по 2026 год.

Виртуальная реальность (VR) - это виртуальная среда, созданная с помощью компьютерного моделирования. Устройства виртуальной реальности воспроизводят среду реального времени в виртуальной среде. Например, имитаторы вождения в гарнитурах VR обеспечивают фактическое моделирование вождения транспортного средства путем отображения движения транспортного средства и соответствующих визуальных, движущихся и звуковых указаний водителю. Это моделирование контента высокой четкости, известного как VR-контент, который разрабатывается с помощью программного обеспечения, которое создает трехмерную среду или видео. Таким образом, ожидается, что в ближайшие годы рост рынка создания контента виртуальной реальности будет расти значительными темпами из-за распространения VR-устройств в различных отраслях. VR-контент создается двумя разными способами. Во-первых, контент VR создается путем съемки 360-градусных изображений с помощью 360-градусной камеры, которая имеет высокое разрешение, например, разрешение 4K. Во-вторых, контент создается путем создания трехмерной (3D) анимации с помощью современных интерактивных программных приложений.

Рост спроса на высококачественный контент, такой как 4K, среди людей в сочетании с высокой доступностью экономичных VR-устройств являются основными факторами, которые, как ожидается, будут способствовать росту мирового рынка создания контента виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода. Текущая модернизация электроники визуального отображения, такой как телевизор, настольные компьютеры и другие, увеличивает спрос на VR-контент благодаря его способности адаптироваться к окружающим средам, отображающим системы, и обеспечивать виртуальное моделирование. Более того, рост продаж дисплеев на головных устройствах (HMD), особенно в игровом и развлекательном секторе, является еще одним фактором, который, как ожидается, будет способствовать росту мирового рынка создания контента для виртуальной реальности. Однако проблемы, связанные с пиратством контента в виртуальной реальности, являются фактором, который в определенной степени сдерживает рост мирового рынка создания контента виртуальной реальности. Кроме того, рост применения VR для диверсификации в различных отраслях является оппортунистическим фактором для игроков, действующих на рынке, что, в свою очередь, должно стимулировать рост мирового рынка.

ОСНОВНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА ДЛЯ СТЕЙКХОЛДЕРОВ

  • В исследовании представлен глубокий анализ тенденций рынка, чтобы выяснить неизбежные инвестиционные карманы.
  • Предоставляется информация о ключевых факторах, ограничениях и возможностях, а также анализ их влияния на объем глобального рынка создания контента виртуальной реальности.
  • Анализ пяти сил Портера иллюстрирует потенциал покупателей и поставщиков, работающих в отрасли.
  • Количественный анализ рынка с 2018 по 2026 год предназначен для определения глобального потенциала рынка создания контента виртуальной реальности.

Ключевые выводы рынка создания контента виртуальной реальности:

По типу контента сегмент видео доминировал на рынке создания контента виртуальной реальности. Тем не менее, ожидается, что в прогнозируемом сегменте 360-градусных фотографий в индустрии создания контента для виртуальной реальности будет наблюдаться значительный рост.

Основываясь на компоненте, сегмент программного обеспечения приходится наибольший доход в 2018 году.

В зависимости от отраслевой вертикали игровая индустрия принесла наибольший доход в 2018 году. Однако ожидается, что в ближайшем будущем сектор здравоохранения значительно возрастет.

Крупные игроки, работающие на этом рынке, стали свидетелями высокого роста спроса на высококачественный контент виртуальной реальности, особенно в связи с ростом спроса потребителей на приложения виртуальной реальности. Это исследование включает анализ рынка создания контента виртуальной реальности, тенденции и будущие оценки, чтобы определить будущие инвестиционные карманы.

Основные темы:

Глава 1: Введение

1.1. Описание отчета

1.2. Основные преимущества для заинтересованных сторон

1.3. Ключевые сегменты рынка

1.4. Ключевые игроки рынка

1.5. Методология исследования

Глава 2: Резюме

2.1. Ключевые выводы

2.2. Cxo Perspective

Глава 3: Обзор рынка

3.1. Определение и сфера рынка

3.2. Ключевые силы, формирующие глобальный рынок создания контента виртуальной реальности

3.3. Анализ цепочки создания стоимости

3.4. Тематические исследования

3.5. Влияние правительственных постановлений на глобальный рынок создания контента виртуальной реальности

3.6. Рыночная динамика

3.7. Дорожная карта отрасли создания контента для виртуальной реальности

3.8. Патентный анализ

Глава 4: Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, по типу контента

4.1. Обзор

4.2. Видео

4.3. 360 градусов Фотографии

4.4. Игры

Глава 5: Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, по компонентам

5.1. Обзор

5.2. Программного обеспечения

5.3. услуги

Глава 6: Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, по конечному пользователю

6.1. Обзор

6.2. Недвижимость

6.3. Путешествия и гостиничный бизнес

6.4. СМИ и развлечения

6.5. Здравоохранение

6.6. Розничная торговля

6.7. азартные игры

6.8. автомобильный

6.9. другие

Глава 7: Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, по регионам

7.1. Обзор

7.2. Северная Америка

7.3. Европа

7.4. Азиатско-Тихоокеанский регион

7.5. LAMEA

Глава 8: Конкурентный ландшафт

8.1. Анализ доли рынка, 2018

8.2. Конкурентная панель инструментов

Глава 9: Профили компании

9.1. 360 Labs

9.2. Blippar

9.3. Концепт Вр

9.4. Маттерпорт, Инк

9.5. Panedia Pty Ltd

9.6. Pixvana Inc.

9.7. Scapic

9.8. Subvrsive

9.9. Viar

9.10. Wemakevr

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/lpkb3s

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД