ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок виртуальной реальности в играх, образовании и симуляции 2020 - 2025» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

В этом отчете дается оценка приложений виртуальной реальности для потребительского и корпоративного секторов, для которых мы видим передовые технологии в области игр, обучения и моделирования. В отчете оцениваются ведущие компании, стратегии, продукты и услуги. Он предоставляет анализ и прогнозы для виртуальных игр, обучения и моделирования на период с 2020 по 2025 год.

Издатель этого отчета видит, что системы виртуальной реальности с полным погружением набирают существенный импульс на потребительских рынках в течение следующих нескольких лет. Эти системы виртуальной реальности обеспечат беспрецедентный цифровой опыт для людей, часто включая множественные ощущения, а также взаимодействие с виртуальными объектами и / или взаимодействие между реальным и виртуальным мирами.

Что касается потребительского сегмента, мы видим, что нынешние виртуальные игры развиваются от текущих предложений, таких как HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR, к более изощренным развлечениям, которые включают элементы случайных игр в сочетании с реальными интересами, включая экономику и социальный статус.

Успешные компании - это компании, которые развивают интересующие сообщества на основе динамики игры и последователей, включая инновации в интерактивных развлечениях в киберспорте, игровые системы вознаграждений и интеграцию геймификации в реальном мире с виртуальной реальностью. Долгосрочный успех будет зависеть от платформы доставки игры, независимости системы и подключения. Это будет происходить одновременно с несколькими ключевыми тенденциями в трансформации платформы / сети и предоставлении услуг, такими как переход от консольных платформ к облачным и связь 5G, поддерживаемая периферийными вычислениями.

Ожидается, что в ближайшие три-пять лет появятся некоторые весьма привлекательные корпоративные VR-приложения. Многие из них будут ориентированы на достижение конкретных внутренних бизнес-целей, таких как снижение рисков, снижение затрат и обучение сотрудников.

Что касается образования, мы видим все: от ситуационного обучения (например, Verizon с использованием Striver для обучения своих сотрудников тому, как лучше справляться с грабежами) до более традиционных ожиданий, таких как расширенное моделирование VR для обучения полету и обучению транспортных средств.

Мы также видим, что корпоративные приложения выходят за рамки внутреннего использования и B2B, так как компании используют VR для выхода на потребительские рынки. Недвижимость является ярким примером, где виртуальная реальность может быть использована для образовательных продаж, таких как обучение новых покупателей жилья и одновременный маркетинг недвижимости.

Издатель видит, что рынок виртуальной реальности укрепляется после того, как 5G станет более коммерчески надежным, но не полностью благодаря беспроводной виртуальной реальности. Вместо этого мы рассматриваем массовое наращивание широкополосной связи в целом (из-за конкуренции со стороны рынка 5G) в качестве одного из фундаментальных драйверов для внедрения виртуальной реальности. Частично это будет обусловлено значительно большей доступностью FTTX и HFC, а также большей пропускной способностью в целом при меньших затратах.

5G будет служить стартовой площадкой для усовершенствованных потребительских беспроводных услуг, таких как дополненная реальность, виртуальная реальность и облачные игры. Рынок виртуальной реальности, ранее обремененный сочетанием технологических пробелов и проблем готовности потребителей, готов к существенному глобальному росту, предоставляя широкие возможности для поставщиков услуг, разработчиков контента и поставщиков компонентов экосистем.

В то время как сегодня многие приложения и сервисы во вселенной XR сильно зависят от устройства и ограничены сетью, конвергенция на горизонте с точки зрения устройства, а также значительные возможности благодаря развязке через 5G и Mobile Edge Computing (MEC).

MEC будет особенно важен для поддержки приложений и сервисов, чувствительных к задержке, для различных случаев использования на предприятиях, предприятиях и в промышленности. Это будет особенно актуально для переносимости VR и, в некоторой степени, мобильности в той степени, в которой существует хорошее покрытие 5G.

Значительно более низкая задержка, обеспечиваемая комбинацией 5G и MEC, приведет ко многим новым и улучшенным приложениям. Например, телеприсутствие на основе виртуальной реальности в конечном итоге станет нормой, начиная с решений для частного предприятия и рынков малого и среднего бизнеса, таких как Zoom.

Через Voice over 5G (Vo5G) также будет поддерживаться аудиосвязь сверхвысокой четкости (UHD), потоковое видео и сверхчистая голосовая связь для приложений и сервисов виртуальной реальности следующего поколения. Vo5G принесет пользу VR для потребительских и корпоративных приложений во многих отношениях, таких как UHD, ставшая нормой в захватывающем опыте.

Отчет о преимуществах:

  • Анализ и прогнозы для VR в играх, образовании и симуляции
  • Понимать экосистему VR, включая оборудование, платформы и услуги
  • Определите ведущих поставщиков VR, стратегии, продукты, приложения и услуги
  • Понимать движущие силы рынка VR, включая факторы экономики, принятия и использования

Основные темы:

1.0 Резюме

Целевая аудитория 1.1

1.2 Охват компании

Введение 2.0

2.1 Иммерсивные технологии

2.2 Обзор рынка виртуальной реальности

2.3 Экосистема виртуальной реальности

2.4 Драйверы рынка виртуальной реальности

3.0 Экосистемный анализ виртуальной реальности

3.1 Анализ заинтересованных сторон виртуальной реальности

3.1.1 Производители устройств виртуальной реальности

3.1.2 Производители компонентов виртуальной реальности

3.1.3 Поставщики программных решений виртуальной реальности

3.1.4 Поставщики костюмов VR

3.1.5 Поставщики контента виртуальной реальности

3.1.6 Конечные пользователи виртуальной реальности

4.0 VR Анализ компании

4.1 Окулус В.Р., ООО

4.2 Sony Corporation

4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.

4.4 HTC Corporation

4.5 EON Reality Inc.

4.6 Google Inc.

4.7 Microsoft Corporation

4.8 Vuzix Corporation

4.9 Cyber ​​Glove Systems

4.10 Sensics Inc.

4.11 Leap Motion Inc.

4.12 Sixense Entertainment Inc.

4.13 Avegant Corp.

4.14 FOVE Inc.

4.15 Виртуальная реальность с открытым исходным кодом (OSVR)

4.16 Zeiss VR One

4.17 Intel Corporation

4.18 Alcatel Mobile

4.19 Корпорация ZTE

4.20 Unity Technologies

4.21 Волшебный прыжок

4.22 NVidia Corporation

4.23 ЛОДКА

4.24 XNUMX XNUMX MYO

4.25 NGRAIN Corporation

4.26 WorldViz

4.27 Wevr

4.28 NextVR

4.29 Osterhout Design Group (ODG)

4.30 Niantic Inc.

4.31 Компания виртуальной реальности (VRC)

4.32 VIRTALIS

4.33 Facebook

4.34 Huawei Technologies

4.35 Qualcomm Inc.

4.36 СК Телеком

4.37 LG Corporation

4.38 Приложение Nokia StarGazing VR

4.39 VREAL

4.40 StreamVR

4.41 Analog Devices Inc.

4.42 Корпорация Атмель

4.43 Cypress Semiconductor Corp

4.44 NXP

4.45 Интегрированная Технология Устройства Inc

4.46 Максим Интегрированный

4.47 NKK Switches

4.48 Rohm Semiconductor

4.49 Semtech Corporation

4.50 Texas Instruments

5.0 Рынок виртуальной реальности в играх, обучении и симуляции 2020 - 2025

5.1 Виртуальная реальность по потребителям и предприятиям 2020 - 2025

5.2 Потребительские приложения виртуальной реальности 2020 - 2025

5.3 Приложения для виртуальной реальности для предприятий 2020 - 2025

Упомянутые компании

  • 3D Системы Симбионикс
  • Analog Devices Inc.
  • Avegant Corp.
  • BARCO
  • Cyber ​​Glove Systems
  • Cypress Semiconductor Corp
  • EON Reality Inc.
  • Facebook
  • FOVE Inc.
  • Корпорация Google
  • HTC Corporation
  • Huawei Technologies
  • Интегрированные устройства технологии Inc
  • Intel Corporation
  • Leap Motion Inc.
  • Корпорация LG
  • Волшебный прыжок
  • Максим Интегрированный
  • Корпорация Microsoft
  • NextVR
  • Корпорация NGRAIN (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • Nokia
  • Корпорация Nvidia
  • NXP
  • Qualcomm Inc.
  • Rohm Semiconductor
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Корпорация Semtech
  • Sixense Entertainment Inc.
  • SK Telecom
  • Sony Corporation
  • StreamVR
  • Texas Instruments
  • Unity Technologies
  • Virtalis
  • Компания виртуальной реальности (VRC)
  • Vreal
  • Vuzix Corporation
  • Wevr
  • WorldViz
  • Zeiss VR One
  • Корпорация ZTE

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/ndp63z

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД