ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок облачных игр по предложению (инфраструктура, услуги игровой платформы), тип устройства (смартфоны, планшеты, игровые консоли, ПК и ноутбуки, смарт-телевизоры, HMD), решение (потоковое видео, потоковая передача файлов), тип игрока, регион - глобальный прогноз до 2024 года отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Рынок облачных игр оценивается в 306 миллионов долларов США в 2019 году и, по прогнозам, достигнет 3,107 2024 миллионов долларов США к 59.0 году при CAGR XNUMX%.

Коммерциализация 5G, рост числа игроков и рост захватывающих и конкурентоспособных игр на мобильных устройствах являются одними из основных движущих факторов роста рынка облачных игр. Ожидается, что увеличение числа пользователей Интернета также будет способствовать росту рынка облачных игр.

Сервис игровой платформы обеспечит наибольшую долю рынка облачных игр в течение прогнозируемого периода

Обычные консоли и ПК требуют регулярного обновления для игр, что приводит к дополнительным расходам. Сервис игровой платформы приобретает все большую популярность, поскольку обеспечивает прямую потоковую передачу игр на персональный компьютер (ПК), смартфоны, планшеты или консоли с помощью удаленных серверов. Этот подход обходит требование приобретения дополнительных игровых аппаратных устройств и позволяет пользователям играть в различные ресурсоемкие игры независимо от характеристик их устройств.

Смартфоны продемонстрируют самый высокий рост облачных игр в ближайшие годы

Смартфоны внесли значительный вклад в ускоренный рост рынка игр. В текущем сценарии облачные игры сталкиваются с такими проблемами, как пропускная способность, сжатие видео и задержка. Пропускная способность является неизбежным фактором при рассмотрении облачных игр в больших масштабах, поскольку требует огромного количества данных, передаваемых за короткий промежуток времени. Появление 5G обещает изменить игру за счет увеличения скорости и надежности, освобождая место для облачных игр. В 4G задержка составляет около 50 миллисекунд, что делает плавный игровой процесс чрезвычайно сложным из-за задержек, тогда как у 5G задержка составляет 1-4 миллисекунды.

Потоковое видео, на которое приходится наибольшая доля рынка облачных игр в течение прогнозируемого периода

Потоковое видео рендерит всю графику, сжимает, в результате чего видео и потоки передаются клиентам в облаке на удаленных процессорах / графических процессорах. Для игры в игру, которая выступает в роли основного драйвера потокового видео на рынке облачных игр, не требуется высокая вычислительная мощность устройства.

Ожидается, что сегмент казуальных игр будет расти с максимальной CAGR на рынке облачных игр с 2019 по 2024 год.

Ожидается, что коммерциализация 5G и внедрение игр AAA по более низкой цене станут основной движущей силой для роста рынка облачных игр для казуальных игроков. Внедрение смартфонов на базе 5G обеспечит высокую скорость и низкую задержку, что приведет к более широкому распространению облачных игр для казуальных игроков.

APAC удержит самую большую долю рынка облачных игр в прогнозируемый период

Ожидается, что Япония станет основным участником рынка облачных игр в APAC. Растущее распространение смартфонов и игровых приставок и постоянно растущее онлайн-население создали множество возможностей для стимулирования размеров рынка. Кроме того, экономически выгодный характер облачных игровых платформ способствует его использованию в различных новых классах клиентов, которые различаются по инвестициям в игровые системы из-за их дороговизны.

Охват исследований:

В этом исследовательском отчете классифицируются облачные игры на основе предложений, типа устройства, типа решения, типа игрока, отрасли конечных пользователей и географии. В отчете описываются основные движущие силы, ограничения, проблемы и возможности, относящиеся к рынку облачных игр, и прогнозируется то же самое до 2024 года.

Основные преимущества покупки отчета

1. Этот отчет охватывает сегменты рынка облачных игр всесторонне и предоставляет прогноз ближайшего размера рынка для всех подсегментов в разных регионах.

2. Отчет помогает заинтересованным сторонам понять пульс рынка и предоставляет им информацию о ключевых факторах, ограничениях, проблемах и возможностях для роста рынка.

3. Отчет помогает заинтересованным сторонам понять цепочку добавленной стоимости рынка облачных игр, а также недавние тематические исследования.

4. Этот отчет поможет заинтересованным сторонам лучше понять своих конкурентов и получить больше информации для улучшения их позиции в бизнесе. Раздел конкурентной среды включает в себя запуск продукта, приобретение, сотрудничество, расширение и партнерство.

Основные темы:

Введение 1

Цели исследования 1.1

1.2 Определение рынка и сфера его действия

1.3 Включения и исключения

1.4 Study Scope

Валюта 1.5

1.6 Ограничения

1.7 Заинтересованные стороны

Методология исследования 2

Данные исследований 2.1

Оценка размера рынка 2.2

Анализ рынка 2.3 и триангуляция данных

2.4 Исследования Предположения

3 Резюме

4 Premium Insights

4.1 Привлекательные возможности на рынке облачных игр

4.2 Рынок, предлагая

4.3 Маркет, по типу устройства

4.4 Рынок, по типу решения

4.5 Market, по типу геймера

4.6 Market, по географии

5 Обзор рынка

Введение 5.1

5.2 Динамика рынка

5.3 Варианты использования облачных игр

Анализ цепочки создания стоимости 5.4

6 Облачный игровой рынок, предлагая

Введение 6.1

6.2 Инфраструктура

6.3 Сервисы игровой платформы

7 Облачный игровой рынок, по типу устройства

Введение 7.1

Смартфоны 7.2

7.3 таблетки

Игровые консоли 7.4

7.5 Персональные компьютеры и ноутбуки

7.6 Умные Телевизоры

7.7 Головные дисплеи

8 Рынок облачных игр, по типу решения

Введение 8.1

Потоковое видео 8.2

Потоковая передача файлов 8.3

9 Облачный игровой рынок, по типу геймера

Введение 9.1

9.2 Казуальные игры

9.3 Заядлые геймеры

9.4 Hardcore Gamers

10 Географический анализ

Введение 10.1

10.2 Северная Америка

10.3 Европа

10.4 APAC

10.5 RoW

11 Конкурентных пейзаж

Обзор 11.1

11.2 Анализ рейтинга рынка, 2019

11.3 Сопоставление конкурентного лидерства

11.4. Сила продуктового портфеля (25 компаний)

11.5 Превосходство бизнес-стратегии (25 компаний)

11.6 Конкурентная ситуация и тенденции

12 Профиль компании

Ключевые игроки 12.1

12.1.1 NVIDIA

12.1.2 Intel Corporation

12.1.3 Google

12.1.4 Microsoft

12.1.5 Amazon

12.1.6 Усовершенствованные микроустройства

Sony 12.1.7

12.1.8 IBM

12.1.9 Tencent

12.1.10 Алибаба

12.2 Право на победу

12.3 Другие ключевые игроки

12.3.1 клинка

12.3.2 Черный орех

12.3.3 Paperspace

12.3.4 Вихрь

12.3.5 Playgiga

12.3.6 Activision

12.3.7 Убитус

12.3.8 Клавиша воспроизведения

12.3.9. Громкая игра

12.3.10 Electronic Arts

12.3.11 Хэтч Развлечения

12.3.12 Jump Gaming

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД