Культура оговорок не сочетается с постоянными задержками

Эта статья должна была быть выпущена незамедлительно, чтобы не отставать от горячих тем легкомысленного мира Интернета, но была отложена. В основном, идеально подходит для темы в эти дни.

Теперь известно, сколько продуктов, ожидаемых в первом полугодии, снизилось, мало, или иногда по мере необходимости. Некоторые из великих игр этих месяцев по очереди продукция 2019 года капитулировал в 2020 году. Я больше не могу подавать ни малейшей жалобы на такое поведение.

Здесь мой опыт работы входит высокомерно, вставленный в контексте промышленного производства продуктов, включая состав программного обеспечения. Это не совсем то же самое, что производство видеоигр, потому что я имею дело с готовыми физическими продуктами в другой бизнес-модели, но рабочий процесс гораздо более похож, чем вы думаете. Поэтому я буду использовать это место, чтобы выяснить, почему происходят задержки. Потому что, пока что-то не произведено, даже просто для страсти, вместе с другими людьми, не всегда возможно понять динамику процесса.

Пойдем быстро, немедленно убрав тактико-коммерческие ссылки. Маркетинговая команда, приверженная оценке прогнозов продаж на основе моментов выпуска и неизвестных действий конкурентов, устанавливает определенные периоды выхода для продуктов. Иногда они оказываются неправильными: они становятся слишком переполненными, закрытие / открытие финансового года на нас, и удобство или иное наличие коллекций может варьироваться. Эти перекрестные ссылки являются кратковременными или достаточно телеграфированы с точки зрения периода переселения. Экономическая часть также влияет на рефералов по техническим причинам. Если для завершения игры требуется еще 2 месяца, и это приведет к запуску окна в середине лета, гораздо лучше дождаться сентября.

Время деньги читает известную максиму. Точный расчет и соображения, которые приводят к решению о том, как управлять проектом видеоигры, варьируются от объекта к объекту, но логика всегда следующая. Я могу позволить себе бюджет в 100.000 1000 евро: если разработчик стоит 100 евро в месяц, я могу заставить 1 работать на 20 месяц. Или 5 на XNUMX месяцев. Если работа не будет выполнена в течение этого периода, я превышаю бюджет. Мысли о работе без временных и бюджетных ограничений сумасшедшие. Существует предел того, сколько вы можете заработать на данном продукте: Rockstar может позволить себе чрезвычайно обширные циклы разработки, потому что их игры продаются много и со временем. Все те, кто живет в период запуска, не могут тянуть это долго.

Цель высокая, без преувеличения

А потом представьте себе, что вы делаете все без ограничений по времени или с чрезвычайно длительным временем. Ничто не будет работать больше. Конечно, плохо, когда они говорят вам с верхних этажей: «Выйдите, выходите, в любом состоянии, у нас больше нет денег, чтобы держать вас на ногах». В связи с этим, чтобы организовать работу многих людей, Есть множество ИТ-инструментов и специалистов, которые должны следить за ходом проекта, Видео ниже, из красивого сечения одного из многих способов организации рабочих процессов.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

О да, видео от Star Citizen. Игра, которая «никогда не выйдет» по мнению многих. В постоянной бете, с тысячей обещаний, многие еще должны соблюдаться. Со свободно доступной дорожной картой, Почему тогда, несмотря на все эти инструменты, несмотря на зоркий глаз, все еще есть рефералы? Почему вы продолжаете делать ошибки? Разработка видеоигры - очень сложный процесс, особенно в индустрии ААА, где очень большое количество людей с разными навыками должны сотрудничать, чтобы получить готовый продукт. Элемент, который, возможно, ускользает от нас, это как уникальный процесс, нестандартные в большинстве случаев Это приводит к значительному числу неизвестных, что чрезвычайно сильно противоречит человеческому фактору, который трудно контролировать.

Первая критическая точка определить, что вы хотите сделать, В английском мы используем термин «сфера», нам было бы более целесообразно использовать размер и амбиции проекта. Это происходит в большинстве случаев, чтобы прицелиться. За желание сделать что-то новое, другое, чтобы поднять франшизу. Нечто, чего раньше не было, должно быть создано из 0. Нечто недоступное изучению, которое поэтому должно расти, учиться, тренироваться, прежде чем вы сможете достичь того, чего хотите. И все фазы производства не могут начаться, если база не будет построена. В другое время цель проекта постоянно меняется, и много работы делается даром. Звездный гражданин является символом этой проблемы.

Непрерывная добыча денег привела к расширению целей, которые неоднократно менялись во время строительства. Амбиции настолько высоки, что целые технологии были разработаны, чтобы оказаться неадекватными и должны быть переделаны с 0. Это не только проблема SC, она существует в каждой производственной цепочке: проблема когда ты не правне нравится. Много ошибок в начале производственной цепочки обходится недорого с точки зрения времени и рабочей силы. Ошибиться в конце может означать, что нужно делать все заново. Достигнув почти сути и осознав, что этот уровень действительно отстой, что история не работает, что эта прекрасная идея на карте геймплея, однажды созданная, ужасна, приводит к огромным дисбалансам в ритме работы. По этой причине, чем более точна итеративная часть исходного теста, тем меньше будет проблем.

сколько рефералов для функций магазина Epic?

В процессе, который приводит к физическому благу, ошибки взвешиваются больше, потому что каждая итерация должна выполняться физически. Новые версии печатных плат, новые формы для новой геометрии для пластика и металла. Появление систем САПР и 3D-печати также позволило этим цепочкам поставок совершать ошибки еще быстрее, но это ничто по сравнению с высоко итеративным характером видеоигр. Сложность игры чувствуется даже тогда, когда «все прошло хорошо».

Совершенно очевидно, чем больше строк кода и взаимодействия между ними, тем больше вероятность ошибок, И, возможно, мы не осознаем числа на карту. Даже когда они старше, команды QA не могут конкурировать с выпуском игры для публики: команда из 10 тестеров, даже если они играют 24 часа в сутки в течение 1 месяца, наберет только 7200 часов игры. Миллион копий, проданных на старте, - это миллионы часов игры, которые по закону больших чисел способны обнаружить более 7200 часов только ошибок. Я бы сказал, что киберпанк 2077 имеет место. Они правильно определили свою цель, показали ее нам. Кроме того, чтобы очистить его до приемлемого уровня, все еще требуются месяцы. И вот некоторые издатели, которые предпочитают отложить это, чем выпустить жалкую игру. Я бы наконец сказал.

Это то, что происходит на техническом, технологическом или концептуальном уровне. Ошибки, нужно разрабатывать новые технологии или слишком высоко выстрелить. Но тогда есть все ошибки и трудности в процессе. Это касается человеческой сферы, поскольку в среднем мы очень плохие организаторы, и существует множество психологических аспектов, которые делают все возможное, чтобы взорвать проект.

Те, кто работают, все еще люди


Во-первых, это, пожалуй, то, что приносит нам переоценивать свои способности и всегда учитывать наилучшие граничные условия, Это происходит главным образом потому, что мы склонны переносить причины наших неудач и задержек на внешние элементы, а не на себя. Это очень сложный механизм, чтобы избежать. Это применимо как в определении объема проекта, как обсуждалось выше, так и в обычных работах. «Сколько времени у тебя уходит на то, чтобы сделать модели из трех персонажей?» - «Ах, но давай легко, легко, мне нужно 5 дней!» И вместо этого через 2 недели они все еще не готовы. Почему? «Эх, боль в животе, перерывы на кофе, болит нога, мой сосед по парте беспокоит меня, эти идиоты в ИТ-отделе перепутали с базой данных, инструменты, которые у меня есть, не подходят» ...

Однако даже если вам удастся закончить свои обязанности раньше, в действие вступает другой механизм, известный как Закон Паркинсона, Его утверждение таково:Работа расширяется, чтобы занять все доступное время; чем дольше время, тем больше работа кажется важной и сложной». В основном, если срок выполнения задания составляет одну неделю, задание будет завершено, когда закончится время. Это принимает три разные формы.

В первом случае мой рабочий процесс замедляется, пока он не будет оптимально распределен для выполнения запроса в расчетное время. Другая возможность - отложить до последней полезной минуты и занять ровно одну минуту. Последняя опция вместо этого видит, что работа завершается первой, а дополнительное время используется для ее украшения, чтобы добавить за пределы запроса. Кроме того, поскольку если вы скажете своему начальнику отдела, что вы закончили раньше, это может привести к тому, что вы окажетесь слишком освещенными и, следовательно, ожидаете большего. Лучше не загружаться большим количеством работы.

И посреди этой речи хруст, Тратить очень много часов в офисе, чтобы закончить работу. Это более сложное поведение, чем то, как часто вы рисуете его: давайте посмотрим правде в глаза, если ваши начальники заставляют вас делать огромные сверхурочные, чтобы уложиться в сроки, и если их не уважают, вы рискуете уволиться, они не заслуживают быть боссами. Если нет защиты из-за отсутствия профсоюзов, все должно быть скорректировано. Но нужно сказать, что многие из нас страдают от студенческого синдрома или чрезвычайно привязаны к своей работе / компании.

Когда есть известное временное давление, мы нажимаем на максимум. Например, учитесь перед экзаменом по пушке. Тезисы пишите вовремя, проводя бессонные ночи и выходные в помещении. Это поведение не меняется, когда вы входите в мир работы с последними минутными пробежками или сверхурочными днями и днями, потому что, прежде всего, вы тот, кто хочет закрыть вопрос вовремя и хорошо. Никто не приказывает вам, у вас нет внешнего давления, все начинается с вашей личности.

Вот почему я, честно говоря, не думаю, что с этим можно бороться на абсолютном уровне. Просто оставляя людей свободными работать столько, сколько они хотят, помогая, если эти часы становятся слишком много и вредны, то есть когда они становятся вредными, а не полезными, платите всем адекватно за усилия и никогда не оказывайте внешнего давления со стороны верхних этажей. Я не вижу реального решения, которое не было бы репрессивным даже по своей воле. В конце концов, этого было бы достаточно, чтобы действительно реализовать законы, такие как наши коллективные договоры. Например, металлисты оставляют 8 часов сверхурочной работы в неделю, до 200 часов в год. Что эквивалентно работе 13 месяцев из 12 сотрудников. Если бы его уважали и те, кто работает в игровом секторе, особенно за границей, это было бы не так катастрофично.

К этому моменту я бы сказал, что мы в общих чертах увидели, какие механизмы задействованы в направлениях продуктов. К сожалению, поскольку отрасль становится все более сложной, эти проблемы только усиливаются. Движущихся частей становится все больше, и знание того, как их комбинировать, не превышая, становится все более сложной задачей. Я, для каждого направления не думать о себе, что я должен ждать вещь, которую я хочу изо всех сил, я думаю обо всех людях, которые упорно трудятся, чтобы раскопать свой личный шедевр, и кто знает, сколько препятствий они встречаются по пути. Это часть природы отрасли, и, на мой взгляд, ее изменение слишком сильно изменит ее душу., Это означало бы быть довольным домашней работой и не желать стремиться к более высокой цели.