ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Отчет о мировом рынке компьютерных игр 2020» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Где находится самый большой и быстрорастущий рынок игр для ПК? Как рынок относится к экономике в целом, демографии и другим подобным рынкам? Какие силы будут формировать рынок в будущем? Этот отчет отвечает на все эти вопросы и многое другое.

Мировой рынок игр для ПК был оценен в 27.73 в $ 2018 млрд. И, как ожидается, вырастет до $ 30.71 млрд. С CAGR 2.6% через 2022.

Рынок компьютерных игр географически разделен на Северную Америку, Западную Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Восточную Европу, Южную Америку, Ближний Восток и Африку. Рынок Азиатско-Тихоокеанского региона является крупнейшим рынком компьютерных игр и, как ожидается, останется крупнейшим рынком в течение прогнозируемого периода.

Рынок персональных компьютерных игр стимулируется появлением облачных игр. В облачных играх провайдер запускает игру на своих серверах, а затем передает обратно дисплей. Потоковая передача игр из облака значительно увеличивает количество игр для ПК, поскольку устраняет необходимость в обновлении оборудования. Например, Google запустил Stadia, сервис облачных игр, способный транслировать видеоигры с разрешением 4K с частотой кадров 60 в секунду через многочисленные центры обработки данных по всему миру.

Компании, выпускающие игры для ПК, которые предлагают новые уровни вовлеченности среди пользователей компьютерных игр. Дополненная реальность обеспечивает захватывающий пользовательский опыт путем наложения сгенерированного компьютером изображения на представление пользователя о реальном мире. Виртуальная реальность создает интерактивный опыт посредством симуляции, обеспечивая слуховую и визуальную обратную связь. Например, дополненная реальность используется для создания интерактивных игр, таких как Pokemon Go. Например, Owlchemy Labs - это инновационная игра в виртуальную реальность, в которой участвуют ролевые игры среди пользователей.

Существуют различные законы и законы об авторских правах на компьютерные игры в разных странах. Например, Китай предпринял усилия по улучшению защиты прав интеллектуальной собственности. Китайский закон запрещает иностранным компаниям, производящим компьютерные игры, публиковать и использовать видеоигры в Китае напрямую, а также имеет строгие правила в отношении неприемлемого содержания видеоигр. Средства защиты авторских прав, созданные в соответствии с Законом об авторском праве. В Германии компьютерный геймер имеет авторские авторские права, если его или ее вклад приводит к личному интеллектуальному творчеству в программировании или дизайне, в то же время создавая новые уровни, настройки и персонажей в компьютерные игры.

В июле 2018 Electronic Arts Inc. приобрела Respawn Entertainment за миллион долларов 400. Ожидается, что приобретение укрепит фокус Electronic Art на разработке новых игровых концепций. Respawn Entertainment - независимая студия по разработке видеоигр и компьютерных игр, основанная в 2010 и базирующаяся в Калифорнии, США.

Основными игроками на рынке являются Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Sony Computer Entertainment и XSEED Games.

Ключевые темы покрыты

1. Управляющее резюме

2. Характеристики рынка игр для ПК

3. Рынок компьютерных игр Размер рынка и его рост

3.1. Исторический рынок мирового рынка компьютерных игр, 2015 - 2019, $ млрд.

3.1.1. Водители Рынка

3.1.2. Ограничения на рынке

3.2. Прогноз мирового рынка компьютерных игр, 2019 - 2022F, 2025F, 2030F, $ млрд.

3.2.1. Водители Рынка

3.2.2. Ограничения на рынке

4. Сегментация рынка компьютерных игр

4.1. Глобальный рынок компьютерных игр, сегментация по типу, история и прогноз, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ млрд.

  • Физический
  • Онлайн микротранзакция
  • Цифровое

4.2. Глобальный рынок компьютерных игр, сегментация приложений, история и прогноз, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ млрд.

  • Стрелок
  • Действие
  • Спортивные игры
  • Ролевая
  • Приключение
  • Гонки
  • Драки
  • Стратегии
  • Другое

5. Региональный и страновой анализ рынка компьютерных игр

5.1. Глобальный рынок компьютерных игр, с разбивкой по регионам, историческим и прогнозным данным, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, млрд. Долл. США

5.2. Мировой рынок компьютерных игр, с разбивкой по странам, историческим событиям и прогнозам, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ млрд.

Профилированные компании

  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Ubisoft
  • Sony Computer Entertainment
  • XSEED Игры
  • Square Enix
  • Capcom
  • Bandai Namco
  • Microsoft Studios
  • Supercell
  • Elex Technology
  • Gameloft
  • Microsoft Studios
  • Корпорация Valve
  • Bethesda Softworks
  • Nintendo
  • Sega
  • Koei Tecmo Games
  • NIS America
  • Daedalic Развлечения
  • Plug In Digital
  • Хомяк
  • Take-Two Interactive
  • Adult Swim
  • Headup Игры

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/eeh0ua

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД