ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Отчет о китайском рынке онлайн-игр 2019-2023» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Рынок онлайн-игр, разработанных в Китае, сообщил о росте 17.6% в 2018. Рынок был медленным в течение трех лет с 2016. Рынок онлайн-игр, разработанных в Китае, достиг в общей сложности миллиарда юаней.

Термин «онлайн-игры» в Китае относится к браузерным играм, мобильным играм и клиентским онлайн-играм. Китайская индустрия онлайн-игр начала свою деятельность в 2005, и с тех пор в нее вошло большое количество игр. После 2013 китайская индустрия онлайн-игр вступила в период упадка и постепенно пришла в состояние зрелости. Китайский рынок онлайн-игр достиг размера CNN 208.57 млрд.

Китайский рынок онлайн-игр демонстрирует признаки постепенной сегментации. Крупнейшие игровые компании страны начали применять стратегию диверсификации своих продуктовых портфелей. Tencent Games участвует на рынках клиентских онлайн-игр, мобильных игр и браузерных игр. Netease в основном занимается мобильными играми и браузерными играми. Perfect World Games - это крупнейшая публичная китайская игровая компания, предлагающая самый разнообразный ассортимент продуктов.

Модель freemium постепенно начинает вытеснять другие бизнес-модели в отрасли, что является одной из причин того, почему отрасль смогла оставаться последовательной в привлечении новых пользователей. Ожидается, что CNY 272 миллиардной отрасли достигнет полного размера 2023.

Основные темы:

1 Анализ развития китайской игровой индустрии

1.1 Развитие рынка

Шкала развития 1.1.1

1.1.2 Количество пользователей

Игровые компании 1.2

1.2.1 Фондовая биржа для перечисленных компаний

Местонахождение компании 1.2.2 для перечисленных компаний

Местонахождение компании 1.2.3 для новых внебиржевых компаний

1.3 Малые и средние игровые компании

1.3.1 Анализ доходов

Прогнозы дохода 1.3.2

2 Китайский анализ рынка онлайн-игр

2.1 Размер отрасли

Анализ развития 2.2

2.2.1 Текущие разработки

2.2.2 китайский рынок игр

2.2.3 Проблемы в отрасли

2.2.4 причина проблем

2.2.5 Советы по разработке

2.3 Количество пользователей

3 Анализ структуры рынка онлайн-игр в Китае

3.1 Рынок мобильных игр

Анализ развития 3.1.1

3.1.2 Размер рынка

3.1.3 Userbase

3.2 Клиентский рынок онлайн-игр

Анализ развития 3.2.1

3.2.2 Размер рынка

3.2.3 Userbase

3.3 Анализ рынка игровых браузеров

Анализ развития 3.3.1

3.3.2 Размер рынка

3.3.3 Userbase

4 Анализ спроса и предложения на рынке онлайн-игр

4.1 Анализ спроса

4.2 Анализ поставок

4.3 Анализ внешней торговли

5 Анализ конкурентоспособности китайского рынка онлайн-игр

Анализ конкурентоспособности 5.1

5.1.1 Потенциальные участники

Конкуренты 5.1.2

5.1.3 угроза заменителей

5.1.4 Торговая сила поставщика

5.1.5 Торговая сила покупателя

5.2 Анализ конкурентоспособности основных поставщиков

Конкурентоспособность основных поставщиков 5.2.1

5.2.2 Технические инновации

5.2.3 Продуктовые инновации

5.2.4 Бизнес-модель инноваций

5.3 Конкурентные тренды на рынке онлайн-игр

6 Анализ поведения потребителей

6.1 Пользовательские характеристики

6.1.1 Половое распределение

6.1.2 Возрастное распределение

6.1.3 Академическое образование

6.1.4 Профессиональные фоны

6.1.5 Распределение доходов

6.2 Поведенческий анализ

6.2.1 Возрастная композиция

Игровые сценарии 6.2.2

Графические настройки 6.2.3

6.3 Интернет-потребление

6.3.1 Модели потребления

6.3.2 Способы оплаты

6.3.3 Средние расходы

7 Анализ доходов

7.1 Общий уровень дохода

7.2 Уровень концентрации в промышленности

7.3 Анализ доходов для разных компаний

8 Факторы развития

8.1 Благоприятные факторы

8.1.1 Расширение интернет-базы пользователей

8.1.2 Рост числа способов оплаты

8.1.3 Технические и продуктовые инновации

8.1.4 Политическая поддержка

8.2 Вредные факторы

8.2.1 Отсутствие инноваций и оригинальности

8.2.2 Недостаток таланта

9 Отчеты о финансировании отрасли

9.1 иностранный капитал

9.2 Слияния и поглощения

9.2.1 как метод международной экспансии

9.2.2 как метод расширения возможностей разработки

9.2.3 как метод простоты обслуживания

10 Инвестиционные стратегии

Стратегии позиционирования 10.1

Стратегии сегментации 10.1.1

Ценовые стратегии 10.1.2

Стратегии продаж 10.2

Модели продаж 10.2.1

Методы продаж 10.2.2

Стратегии онлайн-игр 10.3

10.4 Маркетинговый совет

11 Китайские компании онлайн-игр

11.1 Tencent

11.1.1 Обзор развития

11.1.2 Основные операции

11.1.3 Операционный анализ

11.1.4 Конкурентные преимущества

11.2 Netease

11.3 Perfect World Games

11.4 37 Интерактивные развлечения

11.5 Yoozoo.com

12 Китайская игровая индустрия

12.1 Upstream влияет

12.1.1 Интернет-индустрия

12.1.1.1 базовые ресурсы

IP-адреса 12.1.1.2

12.1.1.3 Домены

Веб-сайты 12.1.1.4

12.1.1.5 пропускная способность

12.1.2 Онлайн инвестиции

12.1.3 IT-индустрия

12.1.4 Разработка программного обеспечения

12.2 Разработки в сфере переработки и сбыта

12.2.1 Netizen информация

12.2.1.1 Нетизен население

12.2.1.2 Мобильная сеть пользователей

Интернет-приложения 12.2.2

Основные приложения 12.2.2.1

Бизнес-приложения 12.2.2.2

12.2.2.3 Онлайн-заявки на финансирование

12.2.2.4 Онлайн развлекательные приложения

12.2.2.5 Государственные сервисные приложения

Приложения для смартфонов 12.2.3

Приложения для смартфонов 12.2.3.1

Поставки смартфонов 12.2.3.2

13 Онлайн анализ рисков и тенденций в игровой индустрии

13.1 Риски

13.1.1 Рыночные риски

13.1.2 Технические риски

13.1.3 Политические риски

13.1.4 Риски развития

13.2 Инвестиционные риски и стратегии контроля

13.2.1 Стратегии управления рыночным риском

13.2.2 Стратегии контроля политических рисков

Стратегии управления рисками управления 13.2.3

13.2.4 Контроль рисков развития

14 Барьеры входа в онлайн игровую индустрию

14.1 Качественные барьеры

14.2 Столичные барьеры

14.3 Технические барьеры

Брендовые барьеры 14.4

14.3 Талант барьеры

15 Анализ тенденций развития китайской индустрии онлайн-игр 2019-2023

15.1 Перспективы международного рынка

15.2 Тенденции развития отрасли

15.2.1 Инди разработка

15.2.2 Диверсифицированная разработка

Комбинации 15.2.3 с другими формами развлечений

15.2.4 Тенденции развития мобильных игр

15.2.5 E-Sports

Прогнозы рынка 15.3

15.3.1 Размер рынка

15.3.2 Прогнозы спроса

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/qzsvzt

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД