Эволюция это сложная работа

Мы уже говорили об этой игре около недели назад, давая свои итоговые впечатления после десятка часов игры. И они были немного сомнительными. После накопления более чем двойной игры я возвращаюсь, чтобы вынести окончательное решение. 

Мы возвращаем игру лучше. Ancestor - это игра на выживание 10, созданная миллионы лет назад. Мы контролируем одного из наших предков-гоминидов, и мы должны проследить его эволюцию в веках, в 8 миллионах лет истории. Игра просит нас о конкретной вещи: может ли наше сообщество развиваться быстрее, чем история?

Вот тогда, командуя нашим гоминидом, мы должны научиться многим вещам. Используйте мертвые ветки, такие как оружие и рыболовные снасти, эксплуатируйте камни в качестве инструментов, обучайте наших детей и развивайте клан с таким хорошим сексом. Чтобы сделать это, мы должны использовать интеллект и чувства нашего гоминида, анализировать окружающую среду и использовать наши конечности для манипулирования природой вокруг нас. Все время всегда проверяем наше самочувствие и состояние клана, обеспечивая еду, воду и отдых. И именно конечные ресурсы ведут разведку. Наши имена должны быть смелыми и преодолевать свои страхи, чтобы найти новые плодородные территории.

В поисках новых мест для жизни вам придется рисковать своей кожей вместе, передвигаясь группой

С концептуальной точки зрения, Предок: Человечество эволюционировало выглядит как что-то новое и амбициозное, Научи нас сложности эволюции через механику выживания. И все это работает. Первоначальное любопытство, из-за полного отсутствия указаний, данных игрой, постоянного ощущения открытия в поиске новых действий и объектов и тестирования различных возможных перестановок, подталкивает вас вперед, точно так же, как и хорошее выживание. К сожалению, это ощущение недолговечно, потому что в игре не реализована его механика, которая поддерживает его в течение длительного времени.

Два шага вперед, один назад

Первая проблема в прогрессе игры. Это происходит на разных уровнях 3. Первый, самый низкий, видит, как наши гоминиды накапливают энергию нейронов, когда они выполняют каждое основное действие в игре, если у них есть дети, которые следят за обучением. Эта нейрональная энергия используется для разблокирования различных способностей: она переходит от передачи объекта из одной руки в другую в улучшенном смысле к улучшению навыков общения с нашим кланом. Накопив достаточно энергии и породив достаточное количество детей, вы можете совершить скачок во времени на 15 лет, чтобы перейти к следующему поколению, которое получит новые генетические способности, основанные на навыках, приобретенных у родителей. После проведения многочисленных акций по всему миру можно будет пропустить эпохи и использовать все более современные виды гоминидов.

В теории все идеально, но есть одна вещь, которая сокрушает maronis больше, чем хотелось. На каждом шаге вперед все способности предыдущего этапа не взяты с собой, Поэтому на каждом этапе вам нужно потратить некоторое время, чтобы получить то, что у вас уже было. Этот альтернативный сигнал, используемый, возможно, для изображения медленного характера эволюции, не подходит для игры, в которой большинство основных действий повторяются и скучны сами по себе. Наши обезьяны делают очень мало действий в движении, и игра является непрерывной остановкой для анализа и манипулирования, а затем запускается снова. Это не жидкость. Что привязывает вас к игре, так это чувство постоянного роста к цели, будь то личное или навязанное игрой. Единственные моменты, когда мы должны проиграть, это когда мы совершаем ошибку или когда элемент удачи играет против нас, а не с наложенными ставками, чтобы увеличить время размола.


Каменные выстрелы 15 необходимы для превращения палки в нормальную и остроконечную. 15.

Что касается эффекта удачи, игра также должна сильно раздражать, привязываясь к элементу глючности: когда вы совершаете скачок эпохи совершенно случайным образом, ваше поселение может быть перемещено в один из оазисов, обнаруженных во время вашего исследования. В один из этих моментов я оказался потерянным и в опасной близости от некоторых свирепых животных, которые фактически уничтожили мой клан. Характер игры не включает в себя слот для сохранения, поэтому мне пришлось начинать все сначала. Затем я начал работать, копируя файлы сохранения через регулярные промежутки времени, воспроизводя их на ПК, иначе этот обзор пришел бы через две тысячи тринадцать.

Даже дикие звери представляют значительные ошибки. Я только что уехал из своего поселения, когда внезапно из ниоткуда появился свирепый зверь. Я пытался увернуться и атаковать ее в одном из худших QTE, который запомнился в недавней истории видеоигр, и я убежал на дерево. И зверь исчез: не в том смысле, что его не видели с тех пор, как он убежал или скрылся. Как только камера перестала снимать ее со мной в безопасном месте, пыхтел, ушел. Более того, вокруг моих членов клана, которые не подвергались нападению.

День для львов, сто для овцы

Свирепые животные, похоже, живут только по усмотрению игрока. Что делает все это менее живым. И это позор, потому что настройки сделаны хорошо, возвращая прекрасное чувство незагрязненной природы. Обезьяны могут немного подняться по всем поверхностям, и качание между ветвями предлагает свои веселые моменты, когда камера не борется с движениями игрока и когда растительность достаточно густа.

Несмотря на скачки сотен тысяч лет, мир и ваше племя останутся прежними. Все больше пассивного баффа, что настоящее достижение.

И поэтому я продолжал тащить себя. Из поколения в поколение. Из опасности в опасности. Переходя к использованию костей в качестве оружия вместо того, чтобы убегать, как трус, ловить большую, здоровую рыбу вместо того, чтобы есть листья. Охота на животных за ресурсы вместо того, чтобы убегать и все. Меняется мой окружающий сценарий. Пахнущие новые вещи. До тех пор, пока в какой-то момент я не сделал это больше. Радость открытия исчезла, и осталась только скука. Имейте в виду: я все еще убежден, что идея игры отличная.

Есть моменты блеска и удивления на Предка. В конце концов, есть определенные вещи, которым только видеоигры с их интерактивностью могут научить нас или в любом случае могут заставить нас жить. Но построить их так, чтобы эти идеи лучше всего выражались, не всегда легко. Предок: Одиссея Человечества, она делает это много в ранние часы, только чтобы выйти на улицу. Извините, но в моем графике, гоминиды никогда не становились сапиенцами, Я надеюсь от всего сердца, что Panache Digital Games продолжает предлагать новые идеи, подобные этим, но также и то, что они могут расти как игровые дизайнеры.