Во время Gamescom 2019 мы имели удовольствие от встреч и интервью Patrice Désilets, творческий ум за первые три названия Assassin's Creed. Патрис основал в 2014 Panache Digital Games, Монреальская студия, которая работала над первым проектом за последние годы, или Предки: Одиссея Человечества. Его большой опыт и креативность известны всем, и общение было настоящим удовольствием.

Давайте поговорим о предках. Между тем поздравляю, похоже это великолепное название. Какую первую эмоцию вы бы хотели, чтобы игрок почувствовал при запуске игры?

В начале я хотел бы, чтобы игроки поняли, что это не будет легкой задачей. Африка есть, чтобы съесть их. Они должны быть хотя бы немного запуганы.

Так страх?

Да, но не бойтесь типа "аааа"! Они должны понимать, что это будет трудно, потому что они жертвы. Да, вы жертва, и цель - стать хищником, чем мы и являемся на данный момент. Мы - худшие хищники на планете, настолько, что мы уничтожаем их полностью и не знаем, как их остановить. Но позже я бы хотел, чтобы они полюбили обезьян.

О приматах: Предки - это выживание, но обезьяны кажутся действительно хрупкими. Как вы объединили два фактора?

В некотором смысле это идет рука об руку. Вы не одиноки: вы клан и никогда не играете ни одного персонажа. Например, сейчас в игре я создал пару из них и заставил их играть, потому что мне нужно было несколько новорожденных.

Итак, хитрость в том, чтобы работать вместе, а не как один элемент?

Точно. Реальная разница по сравнению с другими выживаниями заключается в том, что другие, как правило, от первого лица, у вас есть свой инвентарь и, возможно, вы строите замок. В данном случае это экшн от третьего лица, вы можете прыгать и играть за Super Mario, но не забывайте пить, есть и спать. Кроме того, вы должны управлять своим кланом, и ваша цель - эволюционировать от одного вида к другому. У него разные уровни сложности.

Является ли эволюция точной с научной точки зрения или вы вольны?

Это как можно больше. Но график управляет игроком: на первом геймплее я старался быть настолько научным, насколько это возможно, но потом я понял, что такая игра была скучной. Цель состоит не в том, чтобы воссоздать то, что на самом деле произошло, а в том, чтобы дать игроку возможность создать свою личную эволюцию. Игра в этом вам совсем не поможет: вы должны следовать своему инстинкту, выбирая, куда идти и что делать. Я в основном спрашиваю игрока: Эй, Гомо Сапиенс, можешь ли ты выжить, как твои предки? Если бы игра оказала слишком большую помощь, я бы сам ответил на вопрос. Но в то же время мы провели исследование, поэтому название является максимально точным, но с добавлением немного поэзии.

Значит, вам тоже пришлось изучать палеоантропологию?

Да, первые два года были исследованиями. 23 хорошо, особенно между последним общим предком и Homo Sapiens, и в игре вы интерпретируете 6. Нам также пришлось изучить то, что присутствовало в Африке в то время: у нас очень неправильные идеи на этом континенте. Например, в Африке не было бананов! Даже не манго: оно пришло из Индии, и люди принесли его нам.

Я видел в видео некоторые подробности о гормональной системе дофамина, вы можете объяснить?

Вот в игре [указывает на экран] допамин связан с моим эмоциональным состоянием. На данный момент планка заполнена, но если я перейду слишком далеко от населенного пункта, где находится мой клан, уровень падает, и я чувствую страх. Я теряю это, даже если хищник приближается, но я получаю больше, если я делаю то, что мне нравится: есть, заботиться о членах клана, качаться на лозах или открывать для себя новые вещи. Ясно, что это только представление о том, как это на самом деле работает: мы изучали эту тему, но мы, конечно, не хотели делать уроки по этому поводу. Приятно то, что в то время как персонаж получает допамин, то же самое происходит и с игроком, который веселится!

Правда ли, что вы пытались ограничить вдохновение и загрязнение других СМИ?

Я не знаю, говорил ли я когда-либо именно это. Но мои игры разные: я никогда не задумываюсь над темой, потому что это модно и популярно. Сначала я изучаю предмет. Это тема, которая имеет значение: вы не можете просто создать игру, а затем вставить ее в настройку.

Так что сначала создать тему, а затем расширить мир?

Точно! Я думал о создании игры о наших предках, гоминидах миллионов лет назад. Как они жили? Что случилось? И, осознав это, я осознал, насколько важно для нас иметь две руки, поэтому я включил это в игру: вы должны проверить обе руки, чтобы иметь возможность создавать инструменты.

Вы начали со структуры эпизода для названия. Сложно ли было изменить его и перейти на один заголовок?

Трудно ответить, потому что мы изменили нашу структуру в течение трех лет. Но поначалу это было не сложно, мы с моей командой задавались вопросом, возможно ли это. Конечно, это не тройная игра.

Хорошо, теперь встает вопрос о Кредо Убийцы. Как вы думаете, какой-либо элемент Assassin's Creed сыграл свою роль в развитии Предков?

Но конечно. Как кто-то сказал мне раньше: это игра Патриса Десилетса! У него есть общее погружение, повторяемость, действие. Когда на вас нападает хищник, камера движется определенным образом в замедленном темпе ... Очевидно, что она также отличается от других вещей, это не история героя и не следует точному повествованию. Кроме того, гоминиды даже не говорят!

Чувствовали ли вы большое давление, чтобы создать новый IP?

Нет, я бы услышал больше о создании IP, созданного кем-то другим. В Паначе все очень ясно: кто мы, что мы делаем. Мы создаем новые истории, это то, что мы есть.