ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Отчет о рынке видеоигр: тенденции, прогноз и конкурентный анализ» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Ожидается, что мировой рынок видеоигр достигнет 179.1 миллиардов долларов, а CAGR составит 2024% от 6.4 до 2019.

Будущее мирового рынка видеоигр выглядит многообещающим с возможностями на рынке смартфонов, планшетов, ПК и консолей. Мобильное и онлайн-распространение игр стимулирует рост индустрии видеоигр.

Новые тенденции, включая разработку продуктов и разработок на базе мониторов с дополненной реальностью (AR) и виртуальной реальности (VR) на основе головы (HMD) и дисплеев с поддержкой HUD (HUD) игр для обучения и развития навыков.

Игра-стрелялка останется самым большим сегментом, чтобы повысить интерес к увлекательным видеоиграм во всех возрастных группах. Постоянное улучшение качества, которое обеспечивает реальную жизнь, как миссия, ведет рынок для стреляющих игр.

На рынке видеоигр игры для смартфонов останутся самым крупным сегментом игры, таким как PUBG, Battlelands Royale и War Robots и от двух до высокое использование этих игр в развивающихся странах.

Азиатско-Тихоокеанский регион останется крупнейшим регионом в развивающемся мире. Растущие интернет-пользователи

Некоторые из компаний, выпускающих видеоигры, представлены в этом отчете Sony, Tencent, Microsoft, Netease, Activation Blizzard, Goggle, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco и других.

Некоторые функции отчета о рынке видеоигр: тенденции, прогноз и конкурентный анализ включают в себя:

  • Оценка объема рынка: Оценка объема мирового рынка видеоигр с точки зрения стоимости ($ B) отгрузки.
  • Анализ тенденций и прогнозов: Тенденция рынка (2013-2018) и прогноз (2019-2024) по отраслям конечного использования и использования.
  • Анализ сегментации: Глобальный объем рынка видеоигр по типу устройства, жанру, типу платформы, типу игрока и возрастной группе с точки зрения стоимости и объема поставки.
  • Региональный анализ: Распределение мирового рынка видеоигр по ключевым регионам, таким как Северная Америка, Европа, Азия и остальные страны.
  • Возможности роста: Анализ возможностей роста в различных приложениях и регионах на мировом рынке видеоигр.
  • Стратегический анализ: Это включает в себя слияния и поглощения, разработку новых продуктов и конкурентную среду на рынке видеоигр.
  • Анализ конкурентоспособности отрасли на основе модели пяти сил Портера.

Основные темы:

1. Управляющее резюме

2. Фон рынка и классификации

2.1: введение, справочная информация и классификация

2.2: цепочка поставок

2.3: отраслевые драйверы и проблемы

3. Анализ тенденций рынка и прогноз от 2013 до 2024

3.1: макроэкономические тенденции и прогноз

3.2: Тенденции и прогноз мирового рынка видеоигр

3.3: мировой рынок видеоигр по типу устройства

3.3.1: смартфон

3.3.2: планшет

3.3.3: ПК

3.3.4: Консоль

3.3.5: другие

3.4: мировой рынок видеоигр по жанрам

3.3.6: Стрелялки

3.3.7: Экшн-игры

3.3.8: спортивные игры

3.3.9: ролевые игры

3.3.10: приключенческие игры

3.3.11: гоночные игры

3.3.12: Стратегические игры

3.3.13: другие

3.3: мировой рынок видеоигр по возрастным группам

3.4.1: возрастная группа 10-20

3.4.2: возрастная группа 21-35

3.4.3: возрастная группа 36-50

3.4.4: возрастная группа 51-65

3.4: мировой рынок видеоигр по типам платформ

3.4.1: оффлайн игры

3.6.1: онлайн игры

3.5: мировой рынок видеоигр по типу геймеров

3.7.1: экстремальные геймеры

3.7.2: казуальные игроки

4. Тенденции рынка и анализ прогнозов по регионам

4.1: мировой рынок видеоигр по регионам

4.2: рынок видеоигр в Северной Америке

4.2.1: Рынок по типу устройства: смартфон, планшет, ПК, консоль и другие

4.2.2: Рынок по жанрам: Стрелялки, Боевики, Спорт, Ролевые игры, Приключения, Гонки, Стратегии и другие.

4.2.3: Рынок видеоигр США

4.2.4: Канадский рынок видеоигр

4.2.5: мексиканский рынок видеоигр

4.3: Европейский рынок видеоигр

4.4: рынок видеоигр APAC

4.5: Рынок видеоигр ROW

5. Анализ конкурентов

5.1: анализ портфеля продуктов

5.2: анализ доли рынка

5.3: географический охват

5.4: анализ пяти сил Портера

6. Возможности роста и стратегический анализ

6.1: анализ возможностей роста

6.1.1: возможности роста для мирового рынка видеоигр с помощью устройства

6.1.2: возможности роста для мирового рынка видеоигр по жанрам

6.1.3: возможности роста для мирового рынка видеоигр в зависимости от типа платформы

6.1.4: возможности роста для мирового рынка видеоигр по типу геймера

6.1.5: возможности роста для мирового рынка видеоигр по регионам

6.2: новые тенденции мирового рынка видеоигр

6.3: стратегический анализ

6.3.1: разработка нового продукта

6.3.2: слияния, поглощения и совместные предприятия на мировом рынке видеоигр

7. Профили компаний ведущих игроков

7.1: Sony

7.2: Tencent Holdings Limited

7.3: Apple Inc.

7.4: Microsoft

7.5: NetEase

7.6: Activision Blizzard

7.7: Google

7.8: Electronic Arts

7.9: Nintendo Company Limited

7.10: BANDAI NAMCO Holdings Inc.

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/gmg0rw

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900
Смежные темы: Видеоигры и приставки

Источник БИЗНЕС ПРОВОД