ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок игровой виртуальной реальности: глобальные отраслевые тренды, доля, размер, рост, возможности и прогноз 2019-2024» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Мировой игровой рынок виртуальной реальности достиг 10.3 миллиарда долларов США. Заглядывая вперед, прогнозируется, что рынок достигнет значения 2018 Billion в размере 40.2, увеличившись в среднем на XGRUM% во время 2024-25.5.

Виртуальная реальность в играх предоставляет игрокам возможность видеть градусы 360, превосходный звук, полное погружение и повышенную реалистичность Наличие систем управления для виртуальной реальности

Гарнитуры виртуальной реальности все еще остаются дорогими для обычного пользователя. Чтобы преодолеть эту проблему, компании создали игровые клубы или специальные зоны для детей и взрослых, чтобы познакомиться и попробовать эти игры. В результате потребительская база игр виртуальной реальности демонстрирует сильный рост.

Благодаря технологическим достижениям теперь можно трансформироваться в формат виртуальной реальности, который позволяет пользователям испытывать новые и лучшие взаимодействия. С большим разнообразием доступных гарнитур виртуальной реальности, новых игр и контента.

Обзор рынка

Основываясь на сегменте, отчет разделил рынок на программное и аппаратное обеспечение. Программное обеспечение в настоящее время представляет больший сегмент.

На базе устройств персональные компьютеры представляют самый большой сегмент, за которым следуют игровые приставки и мобильные устройства.

В зависимости от возрастной группы рынок был разделен на взрослых и детей.

Рынок был разделен на гоночные игры, приключенческие игры, файтинги, стрелялки, мистические триллеры, головоломки, фантастику и другие.

В региональном отношении рынок был разделен на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африку и Латинскую Америку.

Fove, Google, HTC, Facebook, Razor, Samsung, Sony, Zeiss International, AMD, GoPro, Largan Precision, Nvidia и Qualcomm.

Ответы на ключевые вопросы

  • Каков мировой рынок игр виртуальной реальности и как он будет работать в ближайшие годы?
  • Каковы ключевые регионы на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Какие популярные сегменты на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Каковы ключевые устройства на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Какова доля взрослых и детей на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Каковы основные типы игр на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Каковы различные этапы цепочки создания стоимости на мировом рынке виртуальных игр?
  • Каковы основные движущие факторы и проблемы на мировом игровом рынке виртуальной реальности?
  • Что такое глобальный игровой рынок виртуальной реальности и кто является ключевыми игроками?
  • Какова степень конкуренции на мировом игровом рынке виртуальной реальности?

Темы покрыты

1 Предисловие

Область применения и методология 2

2.1 Цели исследования

2.2 Заинтересованные стороны

Источники данных 2.3

Оценка рынка 2.4

Методология прогнозирования 2.5

3 Резюме

Введение 4

Обзор 4.1

4.2 Ключевые отраслевые тенденции

5 Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке

5.1 Обзор рынка

5.2 Market Performance

5.3 Распределение рынка по сегментам

Распределение рынка 5.4 по устройствам

Распределение рынка 5.5 по возрастным группам

Распределение рынка 5.6 по типам игр

5.7 Распределение рынка по регионам

Прогноз рынка 5.8

5.9 SWOT-анализ

Анализ цепочки создания стоимости 5.10

Обзор 5.10.1

5.10.2 Исследования и разработки

Входы 5.10.3

Продукты и услуги 5.10.4

5.10.5 Маркетинг и дистрибуция

Конечные пользователи 5.10.6

Почтовое обслуживание 5.10.7

Анализ пяти сил 5.11 Портеров

Ценовой анализ 5.12

6 Распределение рынка по сегментам

6.1 Программное обеспечение

6.2 Hardware

Распределение рынка 7 по устройствам

Персональные компьютеры 7.1

Игровые консоли 7.2

Мобильные устройства 7.3

Распределение рынка 8 по возрастным группам

Взрослые 8.1

8.2 Дети

Распределение рынка 9 по типам игр

9.1 Гонки

9.2 Adventure

9.3 Fighting

9.4 Съемка

9.5 Mystery Thriller

Головоломка 9.6

Научная фантастика 9.7

9.8 Другие

10 Распределение рынка по регионам

10.1 Северная Америка

10.2 Европа

10.3 Asia Pacific

10.4 Ближний Восток и Африка

10.5 Латинская Америка

11 Конкурентных пейзаж

Конкурентная структура 11.1

Ключевые игроки 11.2

11.3 профили ключевых игроков

11.3.1 Fove

11.3.2 Google

11.3.3 HTC

11.3.4 Facebook

11.3.5 Razer

11.3.6 Samsung

Sony 11.3.7

11.3.8 Zeiss International

11.3.9 AMD

11.3.10 GoPro

11.3.11 Largan Precision

11.3.12 Nvidia

11.3.13 Qualcomm

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/9ahs9s

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900
Похожие темы: азартные игры, Виртуальная и расширенная реальность

Источник БИЗНЕС ПРОВОД