Я должен признать, что я не знаю много об итальянской сцене видеоигры. Я смог сделать интервью с Студия ЗлаДом программного обеспечения позади Супер Кейн Магия Ноль; Я пытался GRIDD: ретроспектива и я был очарован его ретравуристическим видением на протяжении многих лет 80, и я думаю, что я могу остановиться здесь. Я не думаю, что когда-либо играл на каком-либо другом итальянском языке, и если бы я играл, я не знал об этом. Несколько дней назад, болтаясь в Facebook, я заметил человека в списке друзей, который поделился ссылкой на этот hyperparasite и я сразу заметил его в Steam. Rogue-lite шутер / боулер с изометрической проекцией? Хорошо, хорошо, вы уже продали меня. Название разработано Троглобиты игрыкомпания, занимающаяся разработкой программного обеспечения с большим опытом, которая, согласно веб-сайту, начала публиковаться в 2001 на Game Boy Advance, а затем перешла на ПК и Flash-игры.

Название, как сказано сами по себе, так много80 эстетические годы с тем ретрофутуристическим вкусом, который мне всегда нравится. Совсем другое дело про геймплей, элемент, который меня сразу покорил. Игрок командует паразитом, чья атака довольно проста, как и движение. Блуждая по неопознанному городу, наше маленькое альтер-эго должно убить любого, кто окажется в пределах досягаемости, и, очевидно, каждый, будь то полицейские или старушки с тележками, хочет нас остановить. У бедного паразита есть только одна жизнь: ему достаточно прикосновения врага, чтобы увидеть, как все приложенные усилия исчезают в полном стиле roguelike. Это компенсируется интереснейшей механикой, на которой основано само название: нажав кнопку, мы можем буквально атаковать врага, который становится организмом-хозяином, и решать, стрелять ли им в других противников или войти в него. Если вы выберете внутренний визит, мы приобретем навыки, атаки и жизнь противника. Выбор довольно хорошо вписан в игривую ткань предложения и, действительно, также представляет собой несколько довольно оригинальных вспышек. На самом деле враги - наша жизнь, без них мы бы очень мало протянули, особенно против боссов, момент, когда общая сложность игры, никогда не слишком низкая, имеет вертикальный подъем и, кажется, исходит из пули ада души, настройка напомнила мне Enter The Gungeon, просто чтобы назвать недавнее название.

К этому добавляются также типичные элементы рогаликов. Например, после смерти игра начинается снова с нуля, но с другим сгенерированным уровнем. Кроме того, есть обновления, разбросанные по уровням, чьи действия, просто чтобы назвать другое недавнее название, напомнили мне о том, что присутствует в Dead Cells. Также есть магазин, в котором вы можете потратить деньги, найденные как на убитых врагов, так и на классические разрушаемые предметы, разбросанные по игре. Но будьте осторожны, чтобы не войти в качестве паразита, в этом случае владелец не будет таким добрым! Чтобы прокормить еще больше людей, существует вышеупомянутая возможность обладания врагом, которая доступна не каждому. Некоторые персонажи, возможно, немного сильнее, чем в среднем, застряли, и вам нужно побить их, чтобы получить их мозги - буквально - чтобы затем доставить их в магазин. Как только это действие будет выполнено, мы должны начать вкладывать монеты, пока они не будут разблокированы.

Однако я помню, что игра все еще находится в раннем доступе, но она уже очень хорошо представлена. Гиперпаразит, очень забавный и с эстетикой, которая сразу захватывает, может легко заставить вас потерять чувство времени, когда вы катапультируетесь в его мир. Ниже я оставляю вам галерею изображений и краткое интервью с командой разработчиков, приятного чтения!


Давайте начнем с простого вопроса: как появилась идея? Есть ли интересный анекдот об этом?

Здесь, в офисе, у нас есть старый аркадный кабинет 80, и мы часто играем в игры прошлого, чтобы изучать их и узнавать что-то новое (уверяю вас, в них гораздо больше интересных вещей, чем во многих современных играх ААА ...). Однажды мы играли в очень старую игру под названием Мстительный дух: в этой игре вы являетесь неким «духом», который может входить в тела разных персонажей и контролировать их. Таким образом, мы были поражены этой идеей игры с похожей механикой, но установленной в годы 80 (когда мы родились и мы большие фанаты). Отсюда возникла идея использовать персонажей и ситуации, которые напоминают фильмы, комиксы, книги и видеоигры тех лет.

Каковы самые большие трудности для дома программного обеспечения в Италии? Считается, что таких мало, но кажется, что с течением времени сценарий расширяется все больше и больше, это мое впечатление или действительно происходит расширение сектора?

Честно говоря, в настоящее время Италия не является подходящей страной для разработки видеоигр, особенно если мы говорим о независимых играх / командах. Бюрократия, медлительность и зачастую полное отсутствие институтов в этом секторе являются серьезным препятствием для тех, кто хочет разрабатывать игры здесь. К сожалению, есть много случаев (которые я предпочитаю не упоминать), когда компании, занимающиеся разработкой программного обеспечения, рождаются с огромной помпой, с большими капитальными вложениями, которые за очень короткое время растаяли, как снег на солнце, в большинстве случаев из-за безрассудного управления, когда нет. совершенно некомпетентен. Если говорить о технических навыках, то ситуация явно более радужная: в Италии много хороших художников, программистов и техников, способных спокойно конкурировать со своими зарубежными коллегами. Однако из-за вышеупомянутых проблем многие покидают нашу страну в поисках удачи (и признания) за рубежом. Многие очень авторитетные и знающие люди, которых мы знаем, сделали этот выбор, и их трудно обвинить ... Однако в последние годы мы также стали свидетелями появления нескольких независимых реалий, которые постепенно вытесняют свое место в этом секторе, и некоторых организаций, таких как AESVI. (Итальянская ассоциация разработчиков видеоигр), которые предлагают ценную поддержку разработчикам. Посмотрим, как будет развиваться ситуация.

Ярмарки действительно помогают разработчикам (помимо маркетингового фактора)?

Абсолютно да, они являются инструментом и возможностью для разработчиков рассказать о своей игре и навыках. Исключая проблему маркетинга (которая в любом случае требует инвестиций, которые не каждый может себе позволить, просто подумайте о том, сколько стоит разработчику для участия в таких мероприятиях, как GDC или gamescom), существует тысяча других причин для участия в этих мероприятиях: более глубокое знание отрасли общение с другими разработчиками, возможности развития бизнеса с издателями / инвесторами, связи со СМИ, журналистами и создателями контента, такими как streamer / youtuber и т. д. Все это без упоминания самого важного: обратной связи с игроком. Наличие исходящего продукта и возможность лично присутствовать, пока сотни (или даже тысячи) людей пробуют его, - это неисчерпаемая шахта ценной информации, которая помогает улучшить этот продукт и вывести его на еще более высокий уровень отделки.

Какое у вас обучение и какие навыки вам нужны для работы над продуктом? Hyperparasite?

Никто из нас не является выпускником, мы начали работать почти сразу после школы (некоторые даже в секторах, которые не имеют ничего общего с информатикой), только чтобы оказаться в 2015, чтобы создать независимую команду разработчиков, разделяющую нашу страсть неумеренный для всего, что касается видеоигр и прежде всего механики, которая их составляет. Некоторые из нас имеют двадцатилетний опыт работы в этой области, работая в основном под другими лейблами или в качестве фрилансера в области видеоигр и мультимедийных приложений.

Если бы вы могли создать какую-нибудь видеоигру прошлого, что бы это было?

Конечно, нам бы хотелось создать тетрис, потому что он гениален и нетлен (и на самом деле они продолжают производить клоны и вариации даже сегодня), и люди во всем мире знают это и любят его.

Из какого происхождения происходят герои игры? Настройка и настройка, как вы сказали, приходятся на годы 80, но вы имели в виду конкретного персонажа / игру / фильм во время подготовки?

Идея HyperParasite заключается именно в том, чтобы ловить рыбу с огромной поп-культурой 80 лет, создавая персонажей, механику и связанные с ней ситуации. Существует не один фильм / игра, на который нас вдохновили, а сотни: от персонажей до классических клише боевиков той эпохи, до постеров, которые вы найдете на игровых уровнях. Мы постарались поддерживать постоянную согласованность обстановки и провели различные исследования, чтобы погрузить в эту атмосферу игроков (даже младших, не переживших годы 80).

Как идут продажи игры? В последнее время началась война доходов между Steam и Epic Games Store. Довольны ли вы своим выбором?

HyperParasite был выпущен менее чем за неделю в раннем доступе в Steam, поэтому у нас все еще недостаточно данных, чтобы ответить на этот вопрос. Мы, безусловно, очень довольны тем, как его приняли игроки (мы принесли его на EGX Rezzed в Лондоне) и специализированной прессе, даже такие как Rock Paper Shotgun, которая посвятила статьи и обзоры нашему проекту. Что касается диатриба Steam / Epic, то, согласно нашей скромной точке зрения, в настоящее время разработчик должен попытаться вывести свою игру на любую доступную платформу, поэтому мы будем публиковать ее где угодно. Тем не менее, мы понимаем, что предложение Epic, кстати, заманчиво
процента, который он предлагает, и поэтому мы понимаем тех, кто принял эксклюзивность.

Если бы вы порекомендовали другую итальянскую инди помимо вашей, что бы это было?

Есть несколько итальянских команд с интересными и респектабельными продуктами; такие команды, как Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit и т. д. Мы также рекомендуем Empires in Ruins от друзей Hammer & Ravens!