Среди многих событий, которые мы участвуем в этом Lucca Comics & Games 2018, наиболее интересным было до сих пор встреча с Кристиан Камерон, Директор по дизайну Insomniac Games и совершенно новый Marvel's Spider-Man исключительно для PS4.
В одной из комнат Театро дель Гильо в семнадцатом веке мы могли задать ему несколько вопросов о его карьере и, конечно же, о Человеке-пауке Марвела. Счастливое чтение!

Marvel Spider-Man - изображение 212511
Христианин - большой мальчик в середине

Вы упорно трудились, чтобы достичь и заслужить позиции у вас есть сейчас. Например, многие запомнят вас за вашу работу дизайнера и программиста на Resistance 3 и Call of Duty. Каково это, наконец, стать директором по дизайну?

Мне нравится дизайн во всех его аспектах: боевой дизайн, дизайн миссии, дизайн систем. Я считаю, что возможность работать с другими дизайнерами и помогать молодым людям расти, это фантастика. То, что я могу порекомендовать новым дизайнерам, - это продолжать работать со страстью и изучать каждый аспект дизайна, а не просто быть дизайнером уровня или дизайнером боя. Постарайтесь вкусить каждый этап развития: это, безусловно, сделает вас лучшими дизайнерами.

В чем разница между программированием и планированием? Между «грязными руками» и управлением?

У директора по дизайну более широкий взгляд на то, что происходит. Проверьте развитие каждой части. Хотя конкретные дизайнеры имеют дело только с их плиткой, директор по дизайну должен обеспечить, чтобы все части работали вместе и идеально сочетались друг с другом.

Вы всегда любили Человека-паука? Вы были рады, что смогли дать жизнь своей вселенной?

Да, без сомнения. Он один из немногих героев, которые понимают его навыки и любят веселиться вместе с ними. Идеальный персонаж для видеоигры, где вы можете весело провести время и где всегда присутствует чувство юмора.

Каков ваш ответ на многочисленные обвинения в графическом переходе между трейлерами-пауками и готовой игрой?

Нет ответа. Мы играли на нем, и это было весело.

Сколько стоит игра, такая как Бэтмен: Arkham Asylum повлияла на творческий процесс Человека-паука?

То, что мы искали для Человека-паука, особенно в отношении боевой системы, было доступностью. Мы хотели, чтобы игроки действительно вошли в мир и играли без особых трудностей. Мы начали с таких названий, как «Мы ​​решили начать с баз, похожих на Assassin's Creed, Batman, Shadow of Mordor, а затем развить их и принять их в других направлениях. Существовало определенное влияние, потому что мы хотели создать продукт, который будет доступен всем, что было «знакомо» пользователю, но в то же время принести с собой свои особенности. Многие виды боевых действий в Человеке-пауке отсутствуют в других названиях.

Мы когда-нибудь увидимся с Лучшим Человеком-пауком?

Вы никогда не узнаете! (смеется, ред.). И тогда Доктор Осьминог все еще жив.

Есть ли какие-то конкретные персонажи или вселенные, над которыми вы хотели бы работать?

Я люблю Человека-паука, но я бы очень признателен за то, что я могу работать над вселенной Людей Икс. Мне нравятся персонажи, и было бы здорово изучить их потенциал.