В связи с выпуском Тень разбойника-гробницы, последняя захватывающая глава злоключения прекрасной Лары, о которой вы можете прочитать здесь наш обзор, мы предлагаем наше интервью Даниэль Биссон, Старший директор по игре Eidos-Montréal, e Флер Марти, продюсером студии.

Елена

Вы сказали нам, что в этой игре Лара более зрелая в конце истории, вы думаете, она развивается и сильно меняется во время названия?

Даниэль Биссон

Да, меняется. Возвращаясь к 2013 году, с конца Raise of Tomb Raider до начала этой игры, он уже изменился. Не только своим характером, но и физически: он движется намного увереннее и приобретает дополнительную уверенность во время игры. У нее есть все оружие, которое она получила в конце рейза, она очень способна и знает об этом, но ей все еще чего-то не хватает, и игрок это понимает. И когда она встречает доктора ... мы впервые встретили такого умного злодея, как она. Мне нравится думать, что она похожа на Шерлока Холмса, а Джона - на Ватсона, и поэтому этот доктор представляет Мориарти: это новый вызов для нее. У него большая зрелость, чем у Лары, в том числе потому, что она вначале очень молода, и, как и все молодые люди, у нее есть потенциал, но нет осознания, чтобы использовать его. В игре важно понимать, что нужно повзрослеть и понимать, насколько ваши действия могут помочь людям. Когда он берет кинжал, он делает это по благородным причинам, и даже если он знает, что это приведет к катастрофе, он все равно продолжает действовать.

E.

Итак, вы в основном создали более сложную игру, потому что Лара сильнее?

DB

Есть две причины: во-первых, Лара сильнее, поэтому нам пришлось поднять почту. Вот почему мы добавили подводные части, сложные головоломки и более сильные враги. Чем ближе вы достигаете цели, тем труднее все становится. Вторая причина в том, что сообщество поклонников попросило нас о более высоком уровне сложности во время основной миссии, и мы слушали их. Мы работаем над этой франшизой в течение восьми лет, и как только у нас появилась такая возможность, мы увеличили ее. Раньше мы тестировали и находили, что люди любят головоломки и подземелья, но последние были основной причиной, по которой они могли покинуть игру, если они были слишком расстроены. Мы должны были сделать их более доступными.

Флер Марти

Теперь мы можем установить трудности, поэтому мы могли бы сделать их такими трудными, как мы хотели. Любители хардкора будут счастливы и умереть много, в то время как случайные игроки могут весело провести время, не будучи слишком напряженным. Все побеждают.

E.

Флер, вы предпочитаете боевые последовательности головоломок?

FM

Мне нравятся головоломки, но и сеансы действий, и мне нравится, как теперь они стали более сложными. Мне нравится находить идеальное время, чтобы нажимать клавиши, и есть разные разделы игры, поэтому вам нужно бежать. И тогда есть моменты сильного вдохновения, в которых вы просто останавливаетесь, чтобы посмотреть, как прекрасна Лара в некоторых позах! Лично мне нравится играть в режиме невидимости, поэтому я не делаю боев с ума. По этой причине я люблю джунгли, где вы можете прятаться в растительности или играть с грязью

DB

Если вы хотите играть в стрельбу с помощью пулемета, вы можете в стиле Raise of the Tomb Raider. Но если вы хотите играть как настоящая Лара, игровой процесс совершенно другой. Вы можете камуфлировать между деревьями, в стенах листьев и погружаться в грязь, и благодаря изменениям ИИ мы смогли обеспечить, чтобы враги не узнали вас: они сойдут с ума, думая, что это своего рода монстр джунглей, чтобы напасть на них. Таким образом, вы можете почувствовать настоящую силу, потому что Лара в джунглях имеет контроль и очень забавна, вы чувствуете себя хищником. У него больше опыта и навыков, и мы должны были заставить его чувствовать себя полностью игроками. Но, конечно, вы всегда можете стрелять в все и взорвать вещи ...

FM

Когда вы достигнете финальной части игры, вы будете поражены: игровой процесс показывает новую Лару. Есть огромные и чрезвычайно сложные гробницы

DB

Люди жаловались, что в Raise of the Tomb Raider действительно сложные головоломки были не в главной истории, которая была интересной, но слишком простой. Теперь задача более интенсивна в истории, и игра очень полезна. У нас даже есть парень в команде, который понимает головоломки в реальном мире, чтобы убедиться, что они работают: он использует лего и ищет много деталей, поэтому он создает их на самом деле. Вы можете увидеть некоторые изображения в концептуальном искусстве, прежде чем мы никогда раньше этого не делали.

 

Мне кажется, что это моральная история: «Тень - это не прогулка для нашего археолога, а реальная проблема, с которой нужно бороться против врагов и против его еще молодого и детского возраста, вынужденных расти и понимать свои обязанности.