Больной PlayStation, настолько слаб, чтобы попасть в ловушку видеоигр, Вы обязательно прочтете это в онлайн-газетах: мальчик из 14 лет, скорее всего, будет отвергнут от своей семьи из-за своей зависимости от игр. Новость вызвала комментарии всех видов: есть люди, которые негодуют, потому что дети проводят слишком много часов перед экранами, а те, кто не выдерживает поверхностности, с которыми они обращаются с видеоиграми, отвлекаются на болезненное удовольствие тех, кто не может скажем нет. Субъект демонстрирует на интернет-сайтах, ток-шоу сомнительного вкуса и, возможно, даже в болтовне парикмахера, но мы не должны упускать из виду тот факт, что мы также говорим об этом на научном уровне. Хотя тематические документы еще не так многочисленны, это очень чувствительная тема в психологии и нейропсихиатрии: они постепенно увеличивают и способность определять, в чем проблема, а что нет.

Игра в несколько часов и развлечение - проблема? Нет.

В пятом обзоре DSM («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам») был введен термин «Интернет-игровое расстройство» (IGD) и была первой попыткой охарактеризовать проблему, добавив, что эта зависимость требует дополнительных исследований хорошо понятый, До тех пор игровая зависимость оценивалась на основе критериев патологических азартных игр или злоупотребления наркотиками. Или даже сочетание двух элементов. Следует отметить, что речь идет только об «интернет-играх», поскольку в большинстве исследований мы посвятили себя анализу MOBA или в любом случае онлайновых многопользовательских названий, которые считаются теми, у кого больше возможностей для зависимости, взаимодействия с другими игроками и создаваемой вами облигации. Тем не менее, все, вероятно, адаптируется без каких-либо проблем к любому типу игры.

После введения IGD многие новые методы оценки были приветствованы научным сообществом, используя девять критериев, которые Американская психиатрическая ассоциация связала с использованием видеоигр. Для этого:

  • Чрезмерная забота о видеоиграх
  • Симптомы воздержания, когда игра отрицается
  • Толерантность к игре, в которой требуется все больше сеансов
  • Неудачные попытки сократить часы игры
  • Потеря интереса к другим видам деятельности и хобби, за исключением видеоигр
  • Продолжение использования видеоигры, несмотря на осознание проблемы
  • Обманывание семьи, друзей или терапевтов о том, как играть
  • Играйте, чтобы убежать от плохих ситуаций или плохого настроения
  • Чтобы поставить под угрозу или потерять работу, отношения или академическую карьеру для видеоигры

Если по крайней мере 5 этих критериев (которые, кроме того, пересчитывают значения любой зависимости) присутствуют в течение 12 непрерывных месяцев, мы говорим о присутствии IGD. Были также проведены быстрые тесты для оценки вашей ситуации, которая возвращает вас к статье, если вам интересно, так же, как и для других психических расстройств. Более того, недавние исследования, похоже, мозг людей с ИГД представляют те же самые нейробиологические изменения тех, кто страдает от других зависимостей, или изменения в системе вознаграждения и дофаминовых цепей: путем упрощения они являются людьми, которые получают все меньше и меньше удовольствия от удовлетворения (будь то еда, пол или любая деятельность), и поэтому они все чаще и чаще нуждаются в психических -Физикальные.

Видеоигры считались азартными играми. К счастью, он изменил свой подход

Все это выглядело бы неловко, как подтверждение опасности видеоигры, но я считаю, что на самом деле это полная противоположность: Чтобы иметь возможность точно классифицировать и делимитировать зависимость, сравнивая ее с другими, уже признанными медициной, сильно отделяет проблемных игроков от тех, кто не, По сути, психометрические шкалы могут создавать разделение между тем, что является нормальным и патологическим, так же как и во всех других человеческих действиях. Я сомневаюсь, что некоторые из вас окажутся в описании IGD, который рисует человека с явными психосоциальными проблемами, а не простой хардкорной видеоигры! Другой конкурирующий игрок, который, возможно, ставит на задний план другие виды деятельности или хобби, отличается тем, что он живет в играх по-другому от простой страсти, добавляя к особенностям потенциальной работы, особенно за границей, где он не утопия.

Кроме того, это заметно поскольку критерии не включают максимальное количество игровых часов ежедневно или еженедельно: это тоже очень субъективно. Бывают моменты, когда я трачу много времени, посвящая себя видеоиграм и периодам, когда я краду немного, даже в зависимости от выхода. Это не делает меня зависимым или подверженным риску. Будущие исследования, которые уже имеют некоторые застенчивые примеры, вероятно, будут сосредоточены на понимании того, существует ли риск развития зависимости от видеоигры для каждого игрока, или он действительно отмечен только для людей, у которых уже есть патологии или расстройства личности: депрессия, беспокойство генерализованные и СДВГ, по-видимому, являются значимыми предикторами, как это уже имеет место для других зависимостей.

В заключение я хотел бы подчеркнуть, как много исследований (часто забываемых теми, кто анализирует вопрос, возможно, чтобы довести воду до мельницы) подчеркнуть положительный потенциал игр, Мало того, что существует огромное использование видеоигр для физической реабилитации, для возможного облегчения боли и для отвлечения внимания при терапии или инструментальном анализе, а также огромная литература о преимуществах у пациентов пожилого возраста и сумасшедших, есть также положительные побочные эффекты для общего игрока без патологий. Видеоигры улучшают визуальные навыки, особенно способность одновременно смотреть на новые стимулы, повышать личную мотивацию, иметь образовательный и развлекательный потенциал, позволять вам исследовать окружающие среды и испытывать эмоции физических рисков и способствовать развитию памяти. Имеются документы, которые связывают наиболее ликвидный флюид (то есть, не связанный с их опытом или культурным багажом) с высоким рейтингом в онлайн-MOBA, подобно тому, что происходило в крупных чемпионатах по шахматам.

Ребенок также может многому научиться в видеоиграх. Сделайте это повод.

Короче: есть много положительных, и забыть о том, чтобы просто демонизировать деятельность, является антинаучное, а также средневековое отношение. Поэтому мы продолжаем играть без проблем, так как достаточно знать, как регулировать и поддерживать баланс, и многое другоеНаркомания - это настоящая патология, которую нельзя путать с преданностью игре или страстью.

Масштаб для IGD 9 (DSM 5)

Инструкции: вопросы относятся к последним месяцам 12 и включают игры на любой платформе, включая смартфоны, онлайн и офлайн. Каждый вопрос, на который вы можете ответить со счетом от 1 до 5, где 1 означает «никогда», 2 означает «редко», 3 означает «иногда», 4 означает «часто», а 5 означает «очень часто». Значение, с помощью которого идентифицируется проблемный игрок (но не для этого сотрудника), - это 36 в точках 45. Если вы хотите попытаться ответить, сделайте это для чистой самооценки и веселья. Сам по себе, если он не интегрирован с посещениями и медицинским советом, тест является только ориентировочным.

  • Вы беспокоитесь о видеоиграх? (т. е. много думайте о последней сессии или о том, как она будет идти дальше, или вы думаете, что она стала ключевым элементом вашей жизни)
  • Вам грустно, тревожно или раздражительно, если вы пытаетесь сократить свои игровые часы?
  • Чувствуете ли вы потребность во все более продолжительных играх, чтобы получить удовольствие и удовлетворение?
  • Вы всегда падаете, если пытаетесь сократить время игры или остановиться?
  • Вы потеряли интерес ко всем другим увлечениям или занятиям, которые вам нравились из-за видеоигр?
  • Продолжали ли вы играть, зная, что вы создаете проблемы с другими людьми, которых вы волнуете?
  • Вы лгали семье, друзьям или терапевтам о том, сколько часов игры?
  • Игры временно избегают неприятных чувств (чувство вины, беспокойства)?
  • Вы подвергли опасности или потеряли работу, академическую карьеру или отношения из-за видеоигр?

источники:

  • Эйюп Йылма, Марк Д. Гриффитс, Аднан Кан: Разработка и проверка шкалы зависимостей для видеоигр для детей (VASC)
  • The Heuzey MF1, Mouren MC., [Наркомания в видеоигре: опасность только для детей или для всех детей].
  • Halley M. Pontes, King Orsolya, Zsolt Demetrovics и Mark D. Griffiths, Концептуализация и измерение расстройства интернет-игр DSM-5: разработка теста IGD-20
  • Weinstein A1, Lejoyeux M, Новые разработки в области нейробиологических и фармако-генетических механизмов, лежащих в основе интернет-технологий и видеоигр.
  • Ángeles Quiroga, SergioEscorial, FranciscoJ.Román: Можем ли мы надежно измерить общий коэффициент интеллекта (g) через коммерческие видеоигры? Да, мы можем!