То, что мы хотим решить сегодня, в основном сосредоточено на том, насколько дорого (или даже наоборот, вы мне скажете) videogiocare.

Дорогой не только в денежном выражении, но мы все равно продолжаем действовать.

Бесплатно играть

Свободно играть, отсюда f2p для удобства, является относительно новым типом бизнес в области видеоигр, несмотря на то, что она существует уже несколько лет, ее бум произошел только после появления таких игр, как League of Legends, DOTA 2, Warframe и чем больше вы его выразили.

С этой моделью разработчиков они пытаются охватить все более и более крупный сегмент рынка, временами с гораздо более чем удовлетворительными результатами, иногда с результатами, равными результатам нашего удаленного задания по математике в 1-м классе, да, только с ним.

Но от чего зависит успех этой формулы? В основном из двух очень разных элементов, но так пересекающихся, что в конечном итоге получается уникальная вещь (спасибо материнской фаве, которую вы сказали).

Сама игра со всеми этими техническими и игровыми аспектами Геймплей, графический, знания и т.д. Слушайте, слушайте,в игровом магазине. Правильный рецепт заключается в тонкой грани между превращением ее в платную игру и платить за победу (p2w отныне).

Как мы все знаем, практически никто ничего не делает для славы, кроме Мать Тереза e Тони Старк, поэтому разработчик должен решить, как получить прибыль от своего ребенка, не причиняя ему вреда.

Повреждение игры в несколько простых шагов:

  • Se платить вы получите привилегии, чтобы те, кто не платит, никогда не будут иметь;
  • Se платить Я испытал тысячу раз быстрее, чем тот, кто не платит;
  • Se платить вы будете пьяны от своего отца / подруги, то, что не платит, никогда не будет;

Так как же не повлиять на технический аспект игры? Предлагая эстетические улучшения, независимо от того, доступны ли они только за плату или через grindaggio экстремальный от корейского (растереть - бесконечное повторение миссии или убийство монстра) зависит только от политики компании.

Следовательно, f2p может быть правильным экономическим выбором для тех, кто всегда видит роковую моль, выходящую из их кошелька, при условии, что это, однако, устойчивая модель.

 

DLC - DownLoadable Content

Еще одна чума, которая сегодня поражает игровой мир, DLC, инструмент пыток, сопоставимый с Богоматерь Нюрнбергская предпочитаемый крупными домами, EA больше всех.

Если пролететь над общим ростом цен, вы хотите, чтобы это было, потому что проекты становятся больше, вы хотите, чтобы это произошло из-за особой жадности верхних этажей, лично я считаю, что покупать игру ОЧЕНЬ сомнительно 69.98€ al день один и через месяц оказываюсь с дополнительным кусочком истории, или с машиной, или с какими-то простыми костюмами.

Эта коммерческая практика препятствовала, по крайней мере в моей небольшой группе друзей, покупать какие-либо акции, которые могли бы привести к "изъятию" DLC промышленного характера как проявление высокомерия со стороны материнской компании-производителя.

Печальная правда заключается в том, что, к сожалению, мы прошли мимо качественная игра к количественная играВокруг слишком много видеоигр всех видов, и все они объединены неудержимой потребностью в доходах.

Не то, чтобы раньше они работали на славу, но, увеличив часть населения геймеров, если раньше целью было сделать покупателя счастливым, потому что, к лучшему или худшему, он давал вам поесть, и репутация была очень важна сегодня, это уже не так, простите мне сравнение между Diablo III, un Путь изгнания и Drakensang.

Добираться до дома никогда не было так просто, как сейчас, и на каждое «нет», которое мы говорим, найдутся еще десять тысяч пользователей, которые скажут «да» и тоже потратят деньги в магазине.

Мы все начали угождать себе, кто больше всего меньше, и я думаю, что это наносит нам ущерб напрямую.

Санто-Гейб, в какой день он упал?
Санто-Гейб, в какой день он упал?

Еще один фокус моего размышления касается феномена Паровые весы, манна небесная для многих, кто, как я, месяц за месяцем борется за то, чтобы оставаться на плаву.

Во многих случаях мы систематически говорим: «Acciderbolina, в какую классную игру я играю» - слишком плохо, что она стоит так дорого, лучше подождите, пока она поступит в продажу.

На мой взгляд, эта коммерческая тактика вредит и нам, потребителям, и производителям по двум простым причинам.

  • Во-первых, разработчик, будь то инди или тройка А, конечно, не должен быть очень счастлив, если его работа будет продана за несколько евро, а в некоторых случаях и за несколько центов.
  • Во-вторых, мы, потребители, поднимаем руку, у которой есть хотя бы продукты 50 в своем аккаунте пар.

Как они собираются навредить нам? Проще говоря, разработчик теряет интерес к созданию качественных игр, рано или поздно они станут дешевыми, и лучше продавать понемногу, а не понемногу.

Другая сторона медали - это мы, неотразимые шутники, которые не могут устоять перед тем маленьким логотипом, который он упоминает. -75% например, и мы в конечном итоге покупаем всю подаваемую грязь, возможно, даже не запустив ее или не закончив.

Все это действительно очень-очень грустно видеть эти гигантские библиотеки, порожденные нашим желанием накопить без разбора, прячась за пальцем под названием «рано или поздно я сыграю в это».

Но это не то, как это работает, мы не так хотим веселиться, мы не так научились веселиться.

Консольные войны, лестничные игры каждой игры, пламя теперь вездесущее.
Консольные войны, лестничные игры каждой игры, пламя теперь вездесущее.

 

Отношения в AUS

Действительно огромная стоимость, которую видеоигры, заметьте, а не разработчики, ожидают от нас, - это наша. время и наши социальных отношений, сколько вы готовы инвестировать, чтобы наслаждаться?

Наверное, так много.

Не то чтобы пламя например, он никогда не существовал, а также я тролль, но общая тенденция движется в сторону все более токсичные сообщества, который нет абсолютно хорошо.

Я понимаю конкурентоспособность, я понимаю стремление к победе, но мы не можем АБСОЛЮТНО Если позволите нам подобное поведение, объективно ли вы пожелали бы рака своему другу детства, с которым вы играли в футбол?

Мы должны сохранять гражданское поведение, мы ИГРАТЬ Чтобы повеселиться, все это не имеет смысла.

Игра все больше и больше переходит в онлайн, но онлайн бессердечный его внешности компания что вначале было поводом для агрегации, а не аргументов, я до сих пор с удовольствием вспоминаю свою гильдию World of Warcraft, огромная семья, люди всех возрастов, дружба, которая тоже осталась вне игры, всегда рядом друг с другом, RAID от 25 до пота вместе, готовые поля боя.

Сегодня максимальная совокупность у нас есть команда 5 на любом MOBA или максимум 10 на любой FPS.

Мы всегда остаемся на скудном сотрудничестве, не стремящемся ничего построить, потому что после матча мы начинаем с нуля, но это только точка зрения бедного дурака.

 

Гайка натягивается

В заключение я утверждаю, что игровой сегодня, как никогда, требуется гораздо больше ресурсов, как экономических, так и социальных, иногда отдаляющих нас друг от друга, и хотя проигрывать 70 евро за игру - это плохо, я убежден, что терять друга из-за игры - это чрезмерно.

Мы просто должны стараться быть осмотрительными в выборе, в расходах и искать качество, не боясь идти по новому пути, мы не должны быть лучшими, мы не должны играть. Quake III Арена, потому что мы никогда не станем богами прогеймером, мы должны играть за лучшее удовольствие возможно.