Лопасть это первая работа Игры друзей и враговнезависимая студия, созданная некоторыми ветеранами индустрии видеоигр, которые в прошлом работали (помимо прочего) в сериале Killzone изд The Last Guardian, Разработчики 5, которые составляют команду, решили отойти от сцены с тройным титулом А, чтобы поселиться в Токио, и последовать их сердцу, посвятив себя проектам, которые действительно волнуют их.

Два главных вдохновляющих музы Friend & Foe: с одной стороны титулы Фумито Уэда и команды ICOс другой стороны, произведения Эта игровая компания, В частности Поездка.

Поэтому Vane - это проект, который имеет «правильное вдохновение» и способных и увлеченных разработчиков: что может пойти не так?

Немного всего, к сожалению ...

Первые этапы игры Вейна являются лучшими и наиболее перспективными, Как ворона, мы можем исследовать огромный пустынный ландшафт с целью определения достопримечательностей, которые позволят нам продвинуться в приключениях. без помощи или «внешних» индикаторов.

Выбор Friend & Foe для минимизации интерфейса и обучающих программ оказывается вполне подходящим в эти первые моменты., Чтобы продолжить, мы должны осмотреться и следовать экологическим подсказкам, оставленным разработчиками, чтобы решить первую загадку, которая, хотя и тривиальна, довольно увлекательна и интересна, потому что она не управляема.

Уже в этом первом разделе вы можете найти некоторые из основных проблем Vane.: система управления не очень реактивная, древесная и неточная; камерой иногда трудно управлять, и она застревает под полом; производительность совсем не плавная, а порой очень быстрая.

И эти проблемы только подчеркивают продвижение в игре, В конце первого «акта» мы обретем способность превращать нашу ворону в ребенка (взаимодействуя с таинственной золотой субстанцией). Если бы в виде вороны можно было набрать скорость и сравнительно легко пересечь обширные территории Вэйна, человеческая форма медленная и определенно не подходит для изучения этих гигантских мест, Опыт еще более расстраивает, когда наш ребенок будет иметь более одной проблемы при столкновениях с полом, иногда падая в него и заставляя нас перезагрузить предыдущую точку сохранения. Спасательная точка, которая по какой-то непонятной причине всегда находится в начале действия: столкнувшись с одной из (частых) ошибок, которые мешают нам продолжать, нам придется начинать главу заново.

Прибыл в третьем акте, игра вводит новую механику, которая делает прогресс еще медленнее и разочаровывает, В частности, он просит нас бросить огромный и очень медленный валун для карты значительного размера, с несколькими указаниями на следующий пункт назначения и множеством тупиков, которые вынудят нас к возвраты со скоростью улитки.

Поэтому мы можем сказать, что если для первых двух глав Вейн все еще компетентен в том, что не особенно блестяще, начиная с третьей главы название полностью и бездарно, Загадки сделаны, в первую очередь, чрезвычайно банальными, а затем полностью исчезают: на их месте есть отрезки по несколько минут, в которых мы просто гуляем и «ассимилируем» обстановку и эволюцию истории.

Жаль, что история для 90% непроницаемой игры в ее абстрактности, приобретая минимальный метафорический смысл только в конце приключения. Конец истории наступает всего за пару часов, продолжая движение вперед и избегая ошибок, которые могут заставить вас начинать целые главы заново.

Настройкис другой стороны они определенно наводят на мысль, реконструированный в стиле «без текстур», который не умаляет несомненного качества художественного направления. также музыка до художественного секторас синтезаторными песнями, которые определяют атмосферу и эффективно сопровождают действие.

В конечном счете, Friend & Foe, кажется, черпали вдохновение из более поверхностных элементов работ That Game Company и команды ICO.

Также в Путешествии Геймплей основные загадки казались довольно упрощенными, но у названия была система плавного движения, которая была приятна в использовании.

Игры Fumito Ueda также отличаются впечатляющей архитектурой и средой, полной «негативного пространства» (например, длинные поездки в Shadow of the Colossus). это отрицательное пространство однако он используется для нарушения ритма между интересующей областью и другой (между Колоссом и другой в случае SotC). В Vane, с другой стороны, негативное пространство составляет большую часть игрового опыта, и, кроме того, нет никакого способа пересечь его «весело».

Поэтому мы сожалеем о том, что «отказались» от продукта, который был разработан «сердцем», а не гонялись за логикой рынка и модой, как это происходит слишком часто в наши дни. Однако, нам кажется, что увидеть, как Вейн является горькой демонстрацией того, что не всегда компетентная команда, которая делает то, что она хочет, с правильным вдохновением, способна создать продукт до ...

комментарии

risposte